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[게임, 수출 新효자로 우뚝①] 국내에선 홀대받지만 연 6.6조 수출

게임 수출액 6조6000억 '성장세'…車 수출액 15% 수준
글로벌 게임시장 181조 6900억원…점유율 한국 4번째
세계 각국은 고부가가치 산업으로 '게임' 주목
한국에선 '도박·중독' 등 부정적 시각 많아 홀대

등록 2019.01.29 08:00:00수정 2019.02.18 09:48:43

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[게임, 수출 新효자로 우뚝①] 국내에선 홀대받지만 연 6.6조 수출

【서울=뉴시스】오동현 기자 = '연매출 13조 1423억 원, 해외 수출 6조 6980억 원.'

이 수치는 2017년 우리나라 게임산업이 이룬 성과다. 우리나라 문화콘텐츠산업 전체 수출액 중 절반 이상의 비중을 차지할 정도로 중국, 일본, 동남아, 유럽, 미주 등 세계 각국에서 열광하고 있는 한류 콘텐츠의 대표 주자다.

2018년의 우리나라 게임산업 규모는 전년 대비 6.5% 상승한 13조 9904억 원을 기록할 것으로 전망되고 있다.

게임산업은 그간 우리나라 경제를 떠받치던 자동차 산업 못지 않은 성장세를 보이고 있다. 지난해 우리나라 자동차 수출액이 약 46조 1556억 원(409억 달러)으로 주춤한 사이, 게임 수출액은 자동차 수출액의 약 15%의 비중을 차지할 정도로 커졌다.

글로벌 게임산업 규모는 1620억 7900만 달러(181조 6905억 원)에 달한다. 이 가운데 우리나라가 차지하는 점유율은 6.2%로 미국, 중국, 일본 다음으로 많다. 

게임산업은 엔터테인먼트 요소와 모션캡처나 VR·AR과 같은 첨단 기술뿐 아니라 스토리텔링 등의 아이디어가 복합적으로 어우러진 고부가가치 산업으로 전 세계가 주목하고 있다.

그러나 유독 우리나라에선 게임산업이 홀대받고 있는 형편이다. 도박, 중독 등과 같은 부정적인 이슈만 부각되면서 각종 규제에 시달리고 있다. 대표적인 규제로 '셧다운제'를 들 수 있다.

셧다운제는 만 16세 미만 청소년을 대상으로 자정부터 다음 날 오전 6시까지 인터넷, 온라인 게임 이용을 제한하는 규제다. 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방한다는 취지에서 만들어진 규제로, 전 세계 통틀어 우리나라에만 있다.

셧다운제의 주무부처는 여성가족부다. 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항(26조)으로, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있다.

모바일 게임의 경우 올해 5월까지 셧다운제 적용을 유예했다. 하지만 진선미 여가부 장관이 최근 기자간담회에서 "셧다운제 폐지는 안될 것 같다"고 발언하면서 모바일 게임으로 확장될 가능성이 높아졌다.

게다가 세계보건기구(WHO)가 올해 5월 국제질병분류 11차 개정에서 게임장애(중독)를 질병으로 등재하려는 움직임을 보이고 있다. 이러한 대내외 분위기는 게임에 대한 부정적인 여론을 더욱 증폭시키고 있다.

우리나라는 학구열이 높은 국가다. 부정적인 시각에서만 보면 게임이 학생들의 학업을 저하시키는 주범으로 보일 수 있다. 그렇다고 게임산업이 우리 경제에 미치는 긍정적인 부분까지 함께 사장돼선 곤란하다.

이에 산업적인 측면에서 우리나라의 새로운 수출 효자로 떠오른 게임산업을 재조명할 필요가 있다.

중국에서만 연 1조원을 벌어들이는 넥슨의 '던전앤파이터'를 비롯해 엔씨소프트의 '리니지M', 넷마블의 '리니지2 레볼루션', 컴투스의 '서머너즈워', 스마일게이트의 '크로스파이어', 펄어비스의 '검은사막' 등 주요 게임물의 해외 성과와 성공 비결 등은 분명 우리가 경제적 관점에서는 반드시 유지해야 할 요소이기 때문이다.

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