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[메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝유행' 우려…킬러콘텐츠 확보해야"

"경제시스템 기반의 메타버스는 생태계 규모 크게 확장"
"포스트코로나에도 성장할 만한 킬러콘텐츠가 아직 없어"
"교육 부문 등 새로운 산업 활용 위해 정책적 지원 필요"

등록 2021.07.20 07:14:00수정 2021.07.26 09:09:02

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[광주=뉴시스]이창우 기자 = 한국광기술원 공간광정보연구센터 전성국 박사팀이 개발한 메타버스 환경 내 광고·커머스 지원 실시간 객체 인식 솔루션(위)과 시범서비스(아래) 모습. (사진=한국광기술원 제공) 2021.06.29. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[광주=뉴시스]이창우 기자 = 한국광기술원 공간광정보연구센터 전성국 박사팀이 개발한 메타버스 환경 내 광고·커머스 지원 실시간 객체 인식 솔루션(위)과 시범서비스(아래) 모습. (사진=한국광기술원 제공) 2021.06.29. [email protected] *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 이재은 기자 = 가상현실 공간을 의미하는 '메타버스' 개념이 게임·콘텐츠, 유통업계,  IT업계 등 전방위 분야에서 대세가 되고 있다.

'메타버스'는 현실세계를 뜻하는 유니버스(Universe)와 가상, 가공, 추상을 뜻하는 메타(Meta)가 합쳐진 합성어다. 3차원의 가상 세계에서 현실 세계에서 행해지던 사회, 경제, 문화 등 다양한 활동이 이뤄지는 것을 뜻한다.

최근 코로나19로 지속되는 팬데믹 상황과 MZ세대의 디지털 친화적 성향과 맞물려 관심이 고조되고 있다. 업계는 메타버스 시장이 오는 2025년 2800억달러(약 317조원) 규모로 급성장할 것으로 내다봤다.

대표적인 메타버스인 로블록스는 미국 청소년들의 대표 게임으로서 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 국내에서는 네이버 제페토가 유사한 콘텐츠로 꼽힌다. 3D아바타를 중심으로 이용자들이 직접 가상세계에서 다양한 의사소통이 가능하다. 최근에는 걸그룹 블랙핑크의 공연과 사인회를 제페토 내에서 진행해 4600만 명의 이용자가 몰리기도 했다.

김지산 키움증권 리서치센터장은 "메타버스는 콘텐츠 공급이 자유롭다는 점에서 일반 게임과는 다르다"며 "로블록스에 등록된 게임 숫자가 4000만개를 넘어 선택의 자유도가 높고 방향성도 다양해 개별 유저의 취향을 만족시킬 수 있다"고 밝혔다.

그러면서 "메타버스의 시스템은 화폐경제로 로블록스는 이미 게임 내 화폐인 로벅스를 통해 유저들이 구매, 소비, 취득, 환전이 가능한 시스템을 구축했다"며 "이런 경제 시스템은 향후 광고의 확대, 외부 기업체의 연계가 확대되면 될수록 규모가 기하급수적으로 늘어나고 생태계 규모도 크게 확장될 것"이라고 전망했다.

전문가들은 메타버스가 새로운 플랫폼으로 부상하는 가운데 반짝 유행처럼 끝나지 않기 위해서는 콘텐츠 확보가 필수라고 분석했다. 특히 메타버스의 시초인 가상현실 서비스 ‘세컨드라이프’ 사례가 반복되면 안 된다고 강조했다.

지난 2003년 출시된 세컨드라이프는 현실과 가상세계가 교차하는 게임으로 당시 폭발적인 인기를 누렸다. 하지만 유저들을 끌어들일만한 새로운 콘텐츠가 없어 이탈하는 이용자들이 많아졌고 현재는 명맥만 유지하는 상황이다.

중앙대 위정현 경영학과 교수(한국게임학회장)는 "코로나가 종식되고 오프라인 활동이 늘어나면 메타버스 거품이 꺼질 수도 있다"며 "과거 세컨드라이프 사례를 반복할 가능성이 높다. 아직 포스트코로나 시대에도 찾을 만한 킬러콘텐츠를 만들어내지 못했다"고 분석했다.

그러면서 "유저들에게 꾸준히 새로운 재미를 제공해야 한다. 오프라인에 비해서 더 가치 있는 정보와 즐거움을 어떻게 줄 수 있느냐가 관건이 될 것"이라고 덧붙였다.

이성엽 고려대 기술경영전문대학원 교수는 "보통 새로운 ICT 트렌드는 신기술을 기반으로 하는 것이 일반적인데 메타버스는 새로운 기술이 보이지 않는다. 기존 가상현실, 증강현실이 좀 더 발전돼 적용되고 있는 것"이라며 "메타버스 자체는 고유의 기술을 포함하지 않는다는 점에서, 이는 인터넷이라는 가상공간이 출현한 이후 꾸준히 가상과 현실이 교류하면서 발전해가는 과정을 범주화한 것으로 볼 수 있다"고 평가했다.

이 교수는 "10대 초중반이 주요 이용자인데 이들은 소비자로서 구매력이 약하고 취향도 가변적이어서 장기적으로 발전될 지 의문"이라면서도 "메타버스가 실감나는 경험을 제공한다는 측면에서 게임 이외에도 교육 부문 등 새로운 산업에도 활용할 수 있다. 정부도 신산업 활용에 정책적으로 지원해야 한다"고 강조했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]