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정부, 게임 수출 11.5조 육성…"불경기에 끄떡없는 산업"(종합)

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등록 2020-05-07 15:49:57
2024년 수출액 11조5000억원, 일자리 10만2000명 목표
규제·제도 개선으로 혁신성장 지원
중소 게임사 투·융자 지원 확대
게임 긍정적 가치 확산 및 이스포츠 산업 육성
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[서울=뉴시스] 이영환 기자 = 박양우 문화체육관광부 장관이 7일 오전 서울 종로구 정부서울청사 별관 브리핑룸에서 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고 있다. 2020.05.07.   20hwan@newsis.com
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 정부가 4차산업혁명 핵심산업으로 주목하고 있는 '게임산업'을 육성하기 위해 규제 개선 및 대국민 인식 제고에 나선다.

박양우 문화체육관광부 장관은 7일 정부서울청사에서 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정회의에서  '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 

문체부에 따르면 2019년 국내 게임산업은 매출액 15조원, 수출액 7조6000억원, 일자리 8만7000명 창출에 기여했다. 문체부는 국내 게임산업이 2024년 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원, 일자리 10만2000명으로 성장하는 것을 목표로 지원할 방침이다.

이를 위한 추진 전략으로 정부는 ▲적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원 ▲창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화 ▲게임의 긍정적 가치 확산 및 이스포츠 산업 육성 ▲게임산업 기반 강화 등을 내세웠다.

박양우 장관은 이날 브리핑을 통해 "정부는 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

문체부는 게임산업을 '불경기에도 끄떡없는(Recession-proof) 산업'이라 칭하며, 사회적 거리두기 이후 모바일 게임 등 이용시간 증가·매출 확대 등 수혜를 봤다고 평했다. 더불어 클라우드, 인공지능, 블록체인 등 새로운 기술 발전을 선도하는 핵심 산업으로 주목했다.

국내 게임산업은 수출 확대 등에 힘입어 전년 대비 8.7% 증가한 2018년 14조3000억원 규모로 지속 성장 중이다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 미국, 중국, 일본 다음으로 높다. 콘텐츠산업 내 게임산업은 매출 12%, 수출 67%, 종사자 13% 차지할 만큼 성장했다.

게임에 대한 부정적인 인식과 셧다운제 등 다양한 규제에도 불구, 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 2016년 5위(5.7%), 2017년 4위(6.2%), 2018년 4위(6.3%)로 지속 성장 중이다.특히 PC온라인게임은 세계 시장 2위, 모바일게임은 세계 시장 4위다.

다만 국내 게임 산업이 성숙단계에 진입함에 따라, 향후 고속 성장이 지속되기 어렵다는 분석도 나온다. 내수 게임시장은 5년간 연평균 1.4% 성장(2013년 6조7000억원→2018년 7조2000억원)에 그쳐 포화상태라 새로운 정책 마련이 필요한 시점이다.

중소게임사들은 경쟁력 저하로 양극화 심화 현상도 나타나고 있다.

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 매출액 비중이 전체의 절반 이상을 차지한다. 반면 중소개발사의 경우 게임산업 전체 투자액 감소로 자금 부족이 심각한 상황이다. 한국벤처캐피탈협회에 따르면 중소개발사에 대한 투자액은 2014년 1762억원에서 2019년 1192억원으로 약 32% 감소했다.

또 경력 직원들의 대기업 유출로 인해 중소기업 인력이 부족한 상황이다. 게다가 중국 기업들이 자본력을 앞세운 물량공세로 국내 모바일 게임시장의 약 20%를 점유하고 있으며, TV 광고 등 마케팅 경쟁 심화로 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있다.

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[서울=뉴시스] 이영환 기자 = 박양우 문화체육관광부 장관이 7일 오전 서울 종로구 정부서울청사 별관 브리핑룸에서 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고 있다. 2020.05.07.   20hwan@newsis.com
이에 정부는 중소개발사 인력·제작·마케팅 역량강화 및 투·융자 지원을 확대할 방침이다. 또 국내 게임사들의 새로운 성장 동력 확보를 위해 해외 전략시장에 대한 정보를 제공하고, 중화권에 집중됐던 수출을 인도, 중남미 등 신흥시장으로 다변화하기 위한 지원을 강화할 계획이다.

이와 함께 게임산업 발전을 막고 있는 규제를 완화하고, 게임 이용자 권익 보호를 위한 정책도 마련한다. 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 게임 규제들은 '네거티브' 관점에서 재검토한다. 확률형아이템, 선정적 게임 광고 등으로부터 게임 이용자를 보호하기 위한 제도도 개선한다.

정부는 게임 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항의 내용수정에 대해(시행령 규정) 신고의무 면제 근거를 마련한다. 또 온라인게임 및 모바일게임 내용수정의 경우 게임사업자 선택으로 사전신고가 가능하도록 근거를 마련한다.

웹보드게임의 경우 중복규제 비판이 있던 '일 손실한도 제한' 규정을 폐지하고, 업계 자율적으로 '이용자 보호 및 사행화 방지 방안'을 수립하도록 유도할 계획이다. 최근 증가 추세를 보이며 불법환전 등 사행성 우려가 있는 스포츠베팅 게임에 대해선 웹보드 게임 수준의 규제를 도입한다.

'바다이야기' 사태 이후 강화된 사행성 아케이드 게임 규제도 재정비한다. 성인 오락실을 VR 등 가족친화형 복합문화시설으로 유도하는 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업을 활성화하겠다는 복안이다. 이와 함께 사후관리망 강화 등을 통한 불법 게임제공업 사행화 근절하겠다는 계획이다.

국내외 게임사들의 '확률형 아이템' 정보공개도 법적으로 의무화한다. 정부는 공정거래위원회의 '전자상거래 상품 관련 고시'를 개정해 올해 하반기부터 확률형 아이템 정보공개를 의무화 하기로 했다. 또 게임산업법에 확률형아이템 정의규정을 신설하고, 확률형아이템 종류, 종류별 공급 확률정보 등 표시의무 부과 근거를 마련키로 했다.

정부는 올바른 게임문화 조성을 위해 지역기반의 '게임 힐링센터' 기능을 강화하고, 게임 과몰입 대응을 위한 민관 협력체계를 구축키로 했다. '게임 힐링센터'는 게임 관련 교육, 예방, 상담 등이 가능한 문화공간으로 조성할 계획이다.

정부는 게임산업진흥법을 전면 개정해 게임에 대한 부정적인 인식 해소에 나선다. '사행성 게임', '중독', '도박', '치료' 등 부정적 인식을 주는 용어를 정비한다. 이와 함께 '게임문화박물관' 건립을 검토하고, 산업단지 내 기존시설 및 폐 산업시설 등 유휴공간을 활용한 게임 테마파크 조성을 추진한다.

또한 이스포츠 종주국으로서 이스포츠 문화를 선도해 신 한류 붐 조성에 나선다. 올해 11월 서울에서 프로선수 등 국가대표급 선수들이 참여하는 '한중일 이스포츠 대회'를 개최한다. 한중일 대회 정착 이후 아시아대회, 세계대회로 단계적 확대 운영도 검토한다.

특히 정부는 2022 아시안게임, 올림픽 등에서 이스포츠의 정식종목 채택 가능성 고려해 '정식 스포츠'로 지위를 인정하는 방안을 추진한다. 또 지역 이스포츠의 기반 마련 및 저변 확대를 위해 올해 11월 부산·대전·광주에 이스포츠 경기장을 구축한다.


◎공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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