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비용 부담 커진 게임업계, 하반기 신작 흥행에 달렸다

등록 2022.08.13 08:33:38수정 2022.08.13 10:37:43

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기사내용 요약

2Q 넷마블·위메이드·펄어비스 등 적자…비용이 발목
넥슨·카겜·컴투스 최대 매출…카겜, 영업익 900%↑
하반기 '크로니클'·'히트2'·'칼리스토 프로토콜' 등 대형 신작 출시
마케팅비·인건비 효율화도 집중

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[서울=뉴시스]최은수 기자 = 게임업계가 올 2분기 흥행작을 배출한 곳을 제외하고는 대부분 암울한 성적표를 받았다. 주요 게임사 다수가 신작 부진과 비용 부담으로 적자를 기록했다. 게임사들은 하반기 신작 흥행에 사활을 거는 동시에 비용 효율화 노력도 이어가겠다는 방침이다.

13일 게임업계에 따르면 올 2분기 넷마블, 위메이드, 위메이드플레이, 컴투스홀딩스, 펄어비스, 데브시스터즈 등이 영업적자를 기록했다.

넷마블은 올해 2개 분기 연속 적자를 기록했다. 2분기 매출은 6606억원으로 전년 동기 대비 14.4% 증가했으나, 영업손실 347억원을 기록해 적자로 전환, 전분기 대비로는 적자폭이 확대됐다.

이는 영업비용이 전년 동기 대비 23.9%, 전분기 대비 8.1% 증가한 영향이다. 제2의 나라 글로벌, 세븐나이츠 레볼루션 등 신작 출시로 인해 마케팅 비용이 전년 동기 대비 44% 늘었고, 인력 충원으로 인건비도 23% 늘었다.

위메이드도 외형은 성장했지만 블록체인 사업 확장과 인력 충원에 따른 비용 증가 영향으로 적자를 기록했다. 올 2분기 매출이 전년 동기 대비 58.2% 증가했으나 영업손실 333억원을 기록했다. 인건비는 562억원으로 전년 동기 대비 244% 늘었고, 같은기간 마케팅비는 244억원으로 387% 급증했다.

컴투스홀딩스는 2분기 매출이 전년 동기 대비 소폭 감소한 가운데 인건비 등 영업비용이 두자릿수 증가하면서 영업적자 16억원을 기록했다. 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자 42억원을 기록했다.

위메이드플레이도 2분기 매출이 1년전과 비교해 38% 증가했으나 영업손실 7억원을 기록했다. 신작 및 브랜딩을 위한 마케팅비용과 연결회사 증가로 인한 국내외 비용이 반영됐다.

‘쿠키런:킹덤’ 흥행을 통해 흑자전환에 성공했던 데브시스터즈는 5개 분기 만에 적자로 전환했다. 전년 동기 대비 영업비용이 감소했으나 매출이 44% 감소한 영향이다. '쿠키런:킹덤' 등 기존작 매출이 하향세에 접어들어서다.

◆넥슨·카카오게임즈·컴투스 사상 최대 매출…기존작 및 신작 장기 흥행 효과

반면 넥슨과 카카오게임즈, 컴투스는 2분기 최대 매출을 달성하며 체력을 과시했다. 이들 게임사 역시 비용 증가에 대한 부담이 있었지만 게임 흥행으로 이를 상쇄했다. 특히 카카오게임즈는 2분기 영업비용이 전년 동기 대비 112.4% 증가했으나, 매출 성장에 힘 입어 깜짝 실적을 냈다.

카카오게임즈는 2분기 매출 3388억원, 영업이익 810억원으로 전년 동기 대비 각각 162%, 900%나 늘었다. 자체 지식재산권(IP) 오딘의 대만 출시 성과와 신작 우마무스메:프리티더비, 카카오 VX 등 비게임 부문의 성장세 덕이다. 3분기에도 우마무스메가 ‘키타산 블랙’ 업데이트 하루 만에 일 매출 150억원을 달성하는 등 매출이 반등하면서 성장세가 지속될 것으로 예상된다.

게임업계 맏형 넥슨도 2분기 사상 최대 매출을 냈으며 영업이익도 두자릿수 성장을 보였다. 2분기 매출이 8175억원, 영업이익 2204억원으로 전년 동기 대비 각각 50%, 47% 증가했다. 3월말 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’ 흥행과 기존 효자 타이틀이 실적을 뒷받침했다.

컴투스는 2분기 매출 1934억원을 거둬 역대 최대 분기 매출을 거뒀다. 장수 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 라인업 호조에 더해 최근 인수한 미디어 콘텐츠 자회사 매출이 반영된 효과다. 다만 미디어 콘텐츠 자회사에서 비용이 늘며 영업이익은 전년 동기 대비 65.6% 감소한 38억원을 기록했다.

◆신작 흥행 절실해진 게임사들…"인력 충원 제한·마케팅비 효율화"

게임업계는 지난해 대규모 연봉 인상으로 인해 고정비용인 인건비 부담이 커진 상황이다. 아울러 국내 모바일 게임 시장 경쟁이 치열해지면서 신작을 출시하면 대규모 마케팅 비용 투입이 불가피하다는 점도 고민거리다. 신작 흥행에 성공해 유의미한 매출을 내지 않는 이상 수익성 개선이 어려워진 것이다.

상황이 이렇다보니 대부분의 게임사들은 하반기 인력 충원을 제한하고 마케팅 비용을 효율화하겠다는 계획을 내놨다. 개발자 영입을 위해 공격적인 채용에 나섰던 지난해와는 상반되는 행보다.

지난 12일 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 후 컨퍼런스 콜에서 "전반적으로 마케팅 비용에 대한 효율화를 전사적으로 진행하고 있다"며"그에 따라 올해 전체로 봤을 때 마케팅비 비율이 매출액 대비 10%를 넘지 않으리라고 예상한다"고 했다.

도기욱 넷마블 대표는 "인건비의 경우 그동안 각 개발사 차원에서 신작 개발을 위한 투자개념으로 적극 충원 지속했으나 최근 전반적 상황을 고려해 지금부터는 그룹 차원에서 인력에 대한 투자 증가를 일정 부분 제한하려는 계획"이라고 밝혔다.

이와 함께 하반기부터 쏟아지고 있는 대형 신작을 통해 3분기부터 실적 개선이 가능할 것이란 기대가 나온다. 블록체인 사업에 적극 뛰어들었던 위메이드와 컴투스 그룹은 조만간 자체 메인넷을 오픈하고 블록체인 게임 출시를 늘리며 본격적인 성과 창출에 나선다.

컴투스는 오는 16일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '서머너즈 워:크로니클', 넥슨은 25일 기대작 '히트2'를 출시한다. 넷마블은 지난 7월28일 출시한 '세븐나이츠 레볼루션'에 이어 블록체인 게임 기대작 '모두의 마블:메타월드'를 비롯한 신작 6종을 연내 출시할 예정이다. 크래프톤은 12월2일 콘솔 신작 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보여 글로벌 시장을 공략한다.


◎공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

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