新한류 '웹툰' 작년 1조원 수출…네이버·카카오 주도
작년 거래액 네이버 6000억·카카오 4000억…K웹툰 주도
웹툰 원작이 드라마·영화·게임 등 2차 창작물로 선순환
[서울=뉴시스] 사진 자료=한국인터넷기업협회의 '인터넷 산업 트렌드 리포트'
29일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 네이버와 카카오가 주도한 K웹툰의 지난해 글로벌 거래액은 1조원을 돌파했다.
네이버, 카카오계열 웹툰 플랫폼의 거래액이 각각 6000억원, 4000억원을 넘기며 K웹툰의 글로벌 열풍을 주도했다.
지난해 네이버 웹툰은 구글 플레이 만화 카테고리에 등록된 103개 국가에서 만화 어플리케이션을 통한 수익이 전 세계 1위를 기록했다. 월간 방문자 수(MAU)는 6000만 명에 이르며, 월간 페이지 뷰는 105억 건에 달했다. 북미 네이버 라인의 MAU는 2016년 10월 150만 명에서 연평균 71%씩 성장해 2019년1000만 명을 넘어선 것으로 관측된다.
네이버 웹툰은 올해 들어서도 성장을 지속하고 있다. 지난 2분기 글로벌 거래액은 전년동기 대비 57% 성장했다. 지난 7월 글로벌 MAU도 6500만명을 넘어서면서 두 달 만에 사용자가 100만명 이상 증가했고, 8월 2일에는 업계 최초로 유료 콘텐츠 하루 거래액 30억원을 돌파하기도 했다.
특히 미국에서는 네이버 웹툰 월간 결제자 수가 전년 동기 2배, 결제자당 결제금액도 50% 가까이 증가했다. 네이버 웹툰은 미국을 중심으로 한 거버넌스 개편을 통해 글로벌 플랫폼 간 시너지를 확대할 뿐만 아니라 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 양질의 지식재산권(IP)을 보유한 핵심 콘텐츠 플랫폼으로 성장한다는 계획이다.
네이버웹툰 관계자는 "지난 7월 1일에 있었던 애널리스트데이 때 올해 유료 콘텐츠 거래액 목표치로 8000억원을 밝힌 바 있다"며 "향후 1조원 달성 시기도 예상보다 훨씬 앞당길 수 있을 것"이라고 말했다.
카카오가 2016년 4월 일본 시장에 선보인 웹툰 플랫폼 픽코마는 1년 만에 MAU 100만 명을 돌파한 것을 시작으로 2019년 4월 기준 이용자수가 380만 명까지 증가했다.
픽코마는 지난 7월 기준 일본 앱스토어·구글플레이 시장에서 비게임 월간 매출 1위를 기록하기도 했다. 같은 기준(양대 앱마켓 통합 매출, 게임 제외) 전세계 순위로는 12위다.
픽코마는 올해 2분기 일본 시장에서 거래액이 전년 대비 2.5배 증가했으며, 전분기 대비 61% 성장했다. 지난해 4분기부터 올해 2분기까지 세 분기 연속 영업이익 흑자를 기록 중이다. 앱 누적 다운로드는 2300만 건에 달한다.
픽코마가 공략하고 있는 일본의 만화 시장은 약 5조7000억원 규모로 전세계 1위다. 일본에는 2조1500억원의 웹 만화 시장이 존재하며, 픽코마가 소속된 앱 만화시장은 약 8000억원 규모로 웹의 절반 이하 수준이다.
카카오재팬 김재용 대표는 "일본 만화시장 전체를 고려하면 이제부터가 본격적인 성장의 시작이라 본다"며 "카카오페이지와 함께 웹툰의 경쟁력을 더욱 키워나가 글로벌 만화시장 성장을 계속해서 견인하겠다"고 말했다.
네이버·카카오뿐 아니라 중소 벤처 웹툰 플랫폼 기업들도 글로벌 시장에서 두각을 보이고 있다.
설립 초기부터 해외에 진출했던 레진코믹스는 2018년 미국에서 매출액 105억 원을 달성했다. 이는2017년 63억원 대비 65% 증가한 수치이며, 일본 매출액도 37억 원으로 전년 대비 30% 증가했다. 레진코믹스는 미국에서 200편 이상의 웹툰을 서비스하고 있는데, 대부분의 작품이 한국 웹툰을 영어로 번역한 것이다.
2016년 8월부터 세계 만화시장에 한국 웹툰 서비스를 시작한 태피툰은 올해 6월 기준 190여개국에서 300만명 이상의 독자를 보유하고 있다. 매출의 경우 작년 동기 대비 4배 이상 성장, 200만 달러(약 24억원)를 넘기면서 하루 매출액도 10만 달러를 넘나들고 있다.
태피툰은 최근 KB인베스트먼트에서 61억원을 신규 투자받아 유럽 등 신규 시장 개척에 나설 예정이다. 프랑스어, 독일어 서비스를 제공하며 예술만화의 본고장 유럽에서 한국 웹툰이라는 디지털 콘텐츠로 K-컬쳐 붐을 일으킨다는 계획이다.
K웹툰은 드라마와 영화, 게임 등 다른 콘텐츠의 원천 소재로도 각광받고 있다.
웹툰을원작으로 한 2차 창작물 제작 작품 수는 2019년에만 20여 편에 달한다. ‘어쩌다 발견한 7월’, ‘좋아하면울리는’, ‘시동’, ‘해치지 않아’, ‘이태원 클라쓰’ 등 다양한 웹툰이 드라마나 영화로 제작, 방영되고있다.
웹툰의 영상화가원작 콘텐츠의 소비로 다시 이어지는 선순환 효과를 극대화하기 위해 네이버와 카카오는 영상제작·유통 전문 자회사를 설립, 관련업체와의 파트너십 강화 등을 통해 웹툰 영상화 사업 강화에 나서고 있다.
웹툰 기반의 게임 또한 지속적으로 출시되고 있다. 덴마 with NAVER WEBTOON과 마음의 소리 withNAVER WEBTOON, 갓 오브 하이스쿨 with NAVER WEBTOON, 와라! 편의점 for kakao, 삼국전투기, 신의 탑 등 다수의 웹툰 IP 기반 게임들이 출시되고 있다.
한국인터넷기업협회는 최근 발간한 '인터넷 산업 트렌드 리포트'를 통해 "글로벌 틈새 시장 개척을 고려해야 한다"며 "기존 원천 콘텐츠의 번역 활성화(AI 등 활용), 해당 지역 플랫폼 제휴 및 관련 기업 인수 등 적극적인 진출을 도모해야 한다"고 조언했다.
또 "웹툰 등 문화콘텐츠는 지역 문화(특수성)의 영향을 받으므로 이에 대한 필수적인 고려가 필요하다"며 "해당 지역 문화에 대한 이해도가 높은 창작자 유입을 지속적으로 확보해 콘텐츠 양적/질적 발전을 도모해야 한다"고 말했다.
아울러 "현재 형성된 선순환 구조 내에 원천 콘텐츠를 바탕으로 한 캐릭터·영화·드라마·게임 등 콘텐츠 확장 비즈니스를 추진해 플랫폼 수익 확대를 도모해야 한다"고 전했다.
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