• 페이스북
  • 트위터
  • 유튜브

힘 잃은 'P2E'…'게임 본질' 강조했던 엔씨·크래프톤 재평가

등록 2022.05.21 13:05:00

  • 이메일 보내기
  • 프린터
  • PDF

가상자산 '테라·루나' 사태, P2E 게임 업계로 번져

컴투스 'C2X 플랫폼', '테라 메인넷' 이전 결정

P2E에 보수적이던 엔씨·크래프톤, '게임 본질' 통해

힘 잃은 'P2E'…'게임 본질' 강조했던 엔씨·크래프톤 재평가

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 가상자산 '테라·루나'의 가격 폭락 사태가 게임업계의 P2E(Play to Earn: 돈 버는 게임) 사업에 대한 재평가로 이어지고 있다. 불과 올 초만 해도 호재로 읽히던 P2E 사업에 대한 인식이 바뀌면서 게임주마저 하락을 동반했다.

특히 P2E 사업과 관련 코인 생태계 구축에 열을 올린 게임사들에 치명타였다. 게임 내에서 획득한 재화를 현금화할 수 있는 수단인 코인의 가격이 급락하면서 생태계가 위협받고 있는 것이다.

21일 가상자산 업계에 따르면 컴투스 그룹의 'C2X', 위메이드의 '위믹스', 넷마블의 '마브렉스(MBX)', 카카오게임즈 자회사 메타보라의 '보라', 네오위즈의 '네오핀' 등 게임사 코인 대다수가 급락했다. 불안한 글로벌 정세에 '테라' 사태까지 겹치면서 싸늘해진 투자 심리를 더욱 얼어붙게 했다. 

이런 가운데 테라폼랩스의 '테라' 메인넷(블록체인 네트워크)을 활용하던 'C2X' 블록체인 플랫폼은 메인넷 이전을 검토 중이다. 컴투스 그룹은 테라·루나 등 가상자산 및 관련 Defi(디파이: 탈중앙화 금융)에 투자한 바가 없음을 강조하며 테라폼랩스와 선을 긋는 모습이다.

실제로 컴투스홀딩스 자회사 컴투스플랫폼의 송재준 대표는 지난 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "C2X 플랫폼 서비스는 '테라'의 기술 기반을 사용할 뿐 '루나' 코인의 가치와는 분리돼 독자적인 생태계로 운영되고 있다"면서 "현재 모든 C2X 서비스가 원활히 이뤄지고 있다"고 밝혔다.

오히려 이번 '테라·루나' 사태는 P2E에 보수적으로 접근하며 게임 본질에 집중해온 게임사들의 기업가치가 재평가받는 계기로 돌아섰다. 엔씨소프트나 크래프톤 등이 대표 게임 IP(지식재산권) 성과를 바탕으로 올해 1분기 호실적을 기록, 상반된 분위기를 연출했다.

P2E에 거리둔 엔씨-크래프톤, 결국 경쟁력은 '게임'

엔씨의 경우 P2E가 이슈가 됐을 당시부터 가장 어울리는 게임 기업으로 꼽혀왔으나, 오히려 거리를 두는 행보를 꾸준히 보이고 있다. 김택진 대표 역시 P2E에 보수적인 입장을 갖고 있는 것으로 알려져 있다. 지난해 P2E 테마 게임사들의 주가가 크게 상승하던 시기에 주주들로부터 많은 압박을 받았지만, 지금은 P2E에 신중했던 판단이 재평가받는 모양새다.

지난 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서도 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 “리니지W 북미·유럽판에 대체불가토큰(NFT)을 도입하지만, 기존 게임 경제 시스템에 주는 영향을 최소화할 지에 대한 고민을 가장 많이 하고 있다"며 "P2E는 모델이 아니다"고 재차 강조했다.

힘 잃은 'P2E'…'게임 본질' 강조했던 엔씨·크래프톤 재평가

엔씨는 '리니지W'의 성공에 힘입어 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출액을 달성했다. 연결 기준 올해 1분기 매출액이 7903억원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가했다.

엔씨 '어닝 서프라이즈' 비결은 역시 게임이었다. 모바일 리니지 3형제(리니지W·M·2M)로만 전체 매출의 80%에 달하는 6164억 원을 올렸다. 이 중 절반이 넘는 금액(3732억 원)을 지난해 11월 출시한 리니지W가 이끌어냈으며, 출시 6년 차에 접어든 리니지M도 전년 동기 대비 31% 증가한 1159억 원을 벌어들이며 여전히 건재함을 입증했다.

엔씨는 P2E보다는 메타버스에 좀 더 힘을 실을 것으로 보인다. 지난 4월에는 서울대 컴퓨터 공학부에서 재직하며 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션 분야를 연구해 온 이제희 교수를 최고연구책임자(CRO)로 영입했다. 이제희 CRO는 "디지털 휴먼 기술은 엔씨의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라며 관련 사업의 가속화 의지를 나타냈다.

크래프톤은 배틀그라운드 IP의 지속적인 성장세에 힘입어 역대 분기 최대 매출 5230억원을 달성했다. 영업이익과 당기순이익도 각각 3119억원, 2452억원을 기록했다. 배틀그라운드 IP는 플랫폼별로 균형 잡힌 성장세를 보인 분기였다. PC 분야 매출은 1061억원을 기록했다. 배틀그라운드 모바일 매출은 3959억원으로 집계됐다.

크래프톤 역시 P2E 게임보다는 '메타버스' 사업에 집중하고 있다. '웹 3.0(탈중앙 웹) 메타버스 플랫폼' 구축을 위해 네이버제트와 조인트 벤처 법인 설립 중이다. 크래프톤은 창작자와 소비자들에게 더 많은 권한이 이동하는 C2E(Create to Earn) 생태계 조성에 나서고 있다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "NFT(대체불가토큰) 연구에 매진해온 인력과 게임 개발 경험을 가진 인력으로 별도 조직을 구성, 게임 개발과 메타버스 구현이 가능한 샌드박스 에디팅 툴도 디자인 중"이라며 "2023년 1분기 알파 테스트를 목표로 하고 있다"고 전했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

많이 본 기사