확률형 아이템 거짓 광고에 제동 건 공정위...'자율 규제'로 이어지나
![확률형 아이템 거짓 광고에 제동 건 공정위...'자율 규제'로 이어지나](https://image.newsis.com/2017/11/16/NISI20171116_0013567787_web.jpg?rnd=20180401141404)
【세종=뉴시스】박상영 기자 = 공정거래위원회가 로또 당첨만큼 어려운 게임 아이템 뽑기로 소비자를 유인한 게임업체에 전자상거래법 상 역대 최대 과징금을 부과했다. 사행성 논란이 지속되어온 확률형 아이템 시장에 제동을 걸겠다는 의도로 분석된다.
공정거래위원회는 1일 확률형 아이템을 판매하면서 획득 확률 및 획득 기간과 관련된 정보를 허위로 표시하는 등의 방법으로 소비자를 유인한 이들 사업자에 과태료 2550만원과 과징금 9억8400만원을 부과했다.
확률형 아이템은 게임머니나 게임포인트를 통해 구매하지만 구체적인 아이템의 종류나 효과· 성능은 소비자가 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품이다. 속칭 '복불복 아이템'또는 '캡슐형 아이템'으로 불린다.
한국도박문제관리센터는 확률형 아이템을 '게임 속 대표적인 사행성 요소'로 명시해 예방교육을 실시하고 있다. 하지만 게임업계는 아이들이 즐기는 게임에조차 확률형 아이템을 도입하며 과금을 유도하고 있어 사회적인 문제를 야기하고 있다.
실제로 게이머들은 낮은 확률임에도 원하는 아이템을 얻기 위해 지갑을 열고 있다.
한국소비자원의 2015년도 조사에 따르면, 평균 모바일게임에 평균적으로 지출하는 금액은 8만900원이었다. 10만원 미만 지출이 74%로 가장많았고, 10만원 이상 30만원 미만 58명(19.3%), 30만원 이상 지출이 20명(6.7%)으로 나타났다.
게이머들은 중복응답을 통해 아이템을 구매하는 가장 큰 이유로 '게임 진행용 아이템을 구매하기 위해서' 라고 179명(59.7%)이 응답했다.
이어 '원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률형 아이템을 구매하기 위해' 167명(55.7%), '기간한정 패키지, 아이템 할인 등 이벤트 광고를 보고 더 혜택이 있어서' 129명 (43.0%), '좋은 아이템을 만들 수 있도록 아이템을 강화 또는 조합하기 위해' 69명(23.0%),'게임 캐릭터 등을 꾸미기 위해' 56명(18.7%) 순으로 답했다.
오랜 시간 공을 들여야 하는 플레이를 순식간에 따라잡을 수 있기 때문에 확률형 아이템 구매 유혹은 그만큼 클 수 밖에 없다. 이에 게임업체들은 이런 심리를 이용, 확률형 아이템 판매에 열을 올리고 있다.
문제는 이번 공정위 조사 결과에서 드러난 것처럼 게임업체들은 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 실제보다 높게 거짓 광고를 해왔다는 점이다.
![【세종=뉴시스】 강종민 기자 = 음잔디 공정거래위원회 전자거래과장이 지난달 30일 오전 정부세종청사에서 (주)넥스코리아, 네마블게임즈(주), (주)넥스트플로어 등 3개 게임 사업자가 확률형 아이템을 판매하면서 획득확률과 획득기간 관련 정보를 허위로 표시하는 등 거짓 과장된 방법으로 소비자를 유인한 행위에 대해 시정명령과 과징금 부과를 결정했다고 밝히고 있다. 2018.04.01. ppkjm@newsis.com](https://image.newsis.com/2018/03/30/NISI20180330_0013946297_web.jpg?rnd=20180401141404)
【세종=뉴시스】 강종민 기자 = 음잔디 공정거래위원회 전자거래과장이 지난달 30일 오전 정부세종청사에서 (주)넥스코리아, 네마블게임즈(주), (주)넥스트플로어 등 3개 게임 사업자가 확률형 아이템을 판매하면서 획득확률과 획득기간 관련 정보를 허위로 표시하는 등 거짓 과장된 방법으로 소비자를 유인한 행위에 대해 시정명령과 과징금 부과를 결정했다고 밝히고 있다. 2018.04.01. [email protected]
넥슨은 서든어택이라는 게임에서 연예인 카운트를 판매하면서 퍼즐 조각별 획득 확률이 다르고 일부 퍼즐조각은 획득 확률이 0.5~1.5%로 매우 낮게 설정됐음에도 "퍼즐조각 1~16번 중 랜덤으로 지급 됩니다"라고만 알렸다. 카운트 1개(900원) 구매시 퍼즐조각은 2개 지급되는데 아이유 카운트의 경우 1명의 소비자가 640개까지 구입한(구입금액 약 46만원) 사례도 있었다.
공정위는 "실제보다 확률 상승폭이 높은 것처럼 광고한 행위는 거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하고 거래한 행위에 해당한다"고 설명했다.
이벤트가 반복되어 사실상 상시적으로 한정 캐릭터를 획득할 수 있음에도 불구하고 각 캐릭터를 해당 출시 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 것처럼 거짓 광고를 하기도 했다.
게임업계도 확률형 아이템으로 인한 부작용을 최소화하고 소비자의 합리적인 소비를 유도하기 위해 아이템 확률 표기 위치를 게임 내로 의무화하고 확률공개 방식도 개별 확률을 모두 공개하는 등의 개선안을 마련했다.
다만, 이를 따를지 여부는 여전히 업체의 자율에 맡겨져 있다. 한국게임산업협회는 매달 모니터링 결과만 발표할 뿐 이를 위반할 경우의 제재수단을 따로 갖추고 있지는 않다.
음잔디 공정위 전자거래과장은 "앞으로도 사업자들이 확률형 아이템을 판매함에 있어서 거짓·과장 및 기만적 방법을 통해 소비자를 유인하는 행위가 있는지 지속적으로 감시하고 위법사항 적발할 경우 엄정하게 조치할 계획"이다.
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