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펄어비스, 연내 '붉은사막 베일 푼다…"20년 장수 게임 만들겠다"(종합)

등록 2023.02.14 10:06:38

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올해 하반기 개발 완료…글로벌 마케팅 시작

PC-콘솔 동시 출시, 멀티플레이 도입 고려 중

글로벌 유수 대작과 경쟁할 것…"10년, 20년 인기 유지 목표"

생성형 AI, 자체 엔진에 접목해 게임 퀄리티 높여

경기도 과천시 펄어비스 신사옥 '홈원' 외관 이미지. *재판매 및 DB 금지

경기도 과천시 펄어비스 신사옥 '홈원' 외관 이미지. *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]최은수 기자 = 펄어비스의 PC-콘솔 기대작 ‘붉은사막’이 올해 본격적으로 베일을 드러낼 전망이다. 올 하반기 중 개발을 완료하고, 영상 공개 등 글로벌 마케팅 활동에 나선다. 당초 예상 대비 출시 일정이 다소 지연되고 있지만, 검은사막 지식재산권(IP)이 저력을 보여준 것 처럼 글로벌에서 10년, 20년 장수하는 게임을 만들기 위해 개발 완성도를 끌어올리겠다는 게 회사의 목표다.

허진영 펄어비스 대표는 14일 진행된 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "붉은사막은 하반기 개발 완료를 목표로 개발에 전념하는 가운데 게임의 완성도 높이기 위한 작업과 테스트를 병행하고 있다"라며 "사전 마케팅 준비를 위해 여러 파트너사들과 협의를 진행하고 있으며 여러 제안을 놓고 당사에게 이익이 되는 방향을 고민하고 있다“라고 말했다.

영상 공개 시작으로 마케팅 본격화…"대작과 견줄만한 퀄리티 자신"

회사는 올해 붉은사막 영상 공개를 시작으로 마케팅 강도를 점점 높이겠다는 계획이다. 붉은사막은 탄탄한 내러티브와 멋진 시각적 효과, 광대한 오픈월드 등을 특징으로 트리플A급 시장을 목표로 개발 중이다. 올 하반기 개발이 완료될 예정이며, 영상 공개를 시작으로 마케팅을 본격화할 예정이다.

붉은사막 PC와 콘솔 동시 출시를 고려하고 있다. 허 대표는 ”콘솔의 경우 글로벌 파트너십을 많이 고려하는데 파트너십의 방향에는 퍼블리싱 외에도 마케팅 익스클루시브라던가 여러가지 방안이 있다“라며 ”회사에도 이익이 되고 시장에서도 성공할 수 있는 방법을 찾으려고 노력하고 있다“고 설명했다.

허 대표는 붉은사막이 첫 도전인 메이저 콘솔시장에서 유수의 대작들과 견줄만한 성과를 낼 수 있도록 준비하고 있다고 자신했다. 그는 ”유저들의 기대와 눈높이를 맞추기 위해 꼭 필요한 과정이라 생각하는 만큼, 남은 기간 동안, 더욱 완성도를 끌어올려, 좋은 성과를 가져올 수 있도록 준비하겠다“라고 말했다.

다만 붉은사막 출시가 거듭 지연되면서 투자자들의 우려가 제기되고 있다. 이에 펄어비스는 개발 완성도를 거듭 강조했다. 허 대표는 ”신작 개발을 시작할 때 단기 시장을 목표로 하지 않고 개발 기간 충분히 확보하고 런칭 이후에도 검은사막처럼 10년, 20년 유지할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표“라고 강조했다.

펄어비스 신작 '붉은사막' 이미지. *재판매 및 DB 금지

펄어비스 신작 '붉은사막' 이미지. *재판매 및 DB 금지

그러면서 ”출시하는 게임들이 상업적으로 오랫동안 유지되는 것을 사업적인 성공을 가늠하는 것“이라며 ”게임을 만들고 출시까지 걸리고 있지만 출시 게임을 오랫동안 서비스할 수 있도록 노력해서 상업적인 성과를 높이겠다“고 했다.

앞서 붉은사막 영상을 공개했던 2년 전과 비교해, 그래픽 기술이 크게 발전했다고 회사는 설명했다. 허 대표는 "2년 전 영상에서 보여드렸던 장면에 대해 게임에서 플레이가 가능하도록 만들고 있다"라며 "2년이라는 기간 동안 그래픽 기술이 많이 발전했기 때문에 더욱 높은 그래픽 기술을 구현하기 위해 노력 중이다. NPC 들의 자연스러운 움직임과 연출 완성도를 높이는 것에 포커싱을 맞추고 있다"고 설명했다.

붉은사막은 현재 싱글 플레이 게임으로 개발 중이며, 추후 멀티플레이 도입을 고려 중이다. 이에 출시 초기 비즈니스 모델은 패키지 판매에 따른 수익이 발생하고 향후 멀티 도입에 따라 추가 매출이 예상된다. 
 

 *재판매 및 DB 금지


도깨비 올해 영상 공개는 미정…생성형 AI, 게임와 자체엔진에 접목

펄어비스는 붉은사막에 이은 기대 신작 '도깨비'의 개발 현황도 공개했다. 허 대표는 "블랙 스페이스 엔진을 통해 붉은사막을 위해 개발된 모든 리소스와 환경을 공유 받아 개발되고 있고, 효율성이 높아지고 있다"라면서도 ”올해는 붉은사막 마케팅에 집중하기 위해 올해 중 도깨비 영상 공개는 확정하기 어렵다"고 밝혔다.
 
대내외 경제 여건을 고려해 펄어비스는 올해 인력 운영을 보수적으로 진행하겠다는 계획이다. 조석우 최고재무책임자(CFO)는 "4분기말 기준 당사 인력은 총 1452명으로, 전분기 수준을 유지했다"라며 "타사와 마찬가지로, 올해 전반적인 인력 운영은 보수적으로 가져갈 계획"이라고 말했다.  

한편 펄어비스는 최근 오픈AI 챗GPT와 같은 생성형 AI에 대한 연구개발을 진행하고 있다. 허 대표는 "챗 GPT 같은 대규모 모델을 훈련하고 개발하는 것에 초점을 두고 있지는 않으나, 최근 많은 성과를 보이고 있는 생성형 모델에 대해서는 관심을 가지고 있으며, 연구 및 개발도 진행하고 있다. 예를 들어 게임 내 캐릭터와의 대화 및 다른 언어를 사용하는 유저간의 의사소통에 도움을 주기 위해 AI기술을 활용하고 있다"고 말했다.

또한 펄어비스는 AI기술을 챗뿐만 아니라 자체엔진 '블랙 스페이스'에 접목해 개발 효율성을 높이고 있다. 예를 들어, 엔진의 ‘대기’ 처리 기술은, 다양한 대기 현상을 각각 처리하지 않고,  대기 표현에 필요한 항목들을 한 번에 처리해 하늘, 태양, 안개, 빛줄기 등의 표현을 한번에 가능하게 한다. 또 ‘기하학과 물리’ 기술을 자동화해 게임속에 개체를 대량으로 배치할 때 영역 설정만으로, 간단히 대량 구성이 가능하다는 설명이다.

한편 펄어비스는 지난해 아쉬운 성적표를 받았다. 신작 부재가 지속된 가운데 검은사막 IP 기존작이 콘텐츠 업데이트와 유저 간담회 등을 통해 저력을 보이며 매출을 끌어올렸다. 그러나 작년 4분기에는 매출이 줄고 마케팅 비용이 늘어나면서 실적이 주춤했다.

지난해 펄어비스는 연간 매출 3860억원, 영업이익 166억원, 당기순손실 411억을 기록했으며 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 4.4%, 61.4% 감소했다. 4분기 매출은 1032억원, 영업이익 36억원을 기록, 전년 동기 대비 매출은 12.5% 감소했고, 영업이익은 85.8% 줄었다. 영업비용은 996억원으로 전년 동기 대비 8.0%, 전분기 대비 16.7% 증가했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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