"디지털 게임하는 중장년층, 삶 만족도 높다"… KAIST 연구

이번 연구는 우리나라에서 진행된 설문 연구지만, 그동안 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶의 만족도를 살펴봤다는 점에서 좋은 평가를 받아 국제 학술지에 게재됐다.
18일 KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 온라인 설문 연구를 진행한 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다.
연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤다.

뿐만 아니라, 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 `게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', `게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', `가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다'와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다.
이 결과에 대해 연구팀은 "중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다"고 설명했다.

2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 즐기는 것으로 나타났다.
연구팀은 "기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다"고 설명했다. 또한 "게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다"고 강조했다.
![[서울=뉴시스] 왼쪽부터 도영임 교수, 이세연 박사과정 (사진=KAIST 제공)](https://img1.newsis.com/2021/03/18/NISI20210318_0000709214_web.jpg?rnd=20210318130553)
[서울=뉴시스] 왼쪽부터 도영임 교수, 이세연 박사과정 (사진=KAIST 제공)
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