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크래프톤 대표 "年3000억 신작 개발 투자…빅 IP·AI로 글로벌 목표"

등록 2025.03.26 11:26:17수정 2025.03.26 13:46:23

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김창한 대표 주총서 "빅 IP 프랜차이즈와 AI R&D 투자 확대"

"향후 5년간 매출 7조 목표…결국 IP가 중요, 30개 회사에 투자"

"신규 개발에 5년간 최대 1조 5000억원 투자 목표…해낼 수 있다는 자신감"

김창한 크래프톤 대표 (사진=크래프톤 제공) *재판매 및 DB 금지

김창한 크래프톤 대표 (사진=크래프톤 제공) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 크래프톤이 5년간 최대 1조5000억원을 자체 게임 개발에 투자해 글로벌 게임 산업을 선도하는 기업으로 성장하겠다는 도전적인 목표를 제시했다. 이를 위해 빅 IP(지식재산권) 프랜차이즈 확보와 인공지능(AI) 분야 연구개발(R&D) 투자 확대를 병행한다.

김창한 크래프톤 대표는 26일 서울 서초구 서울교육대학교 종합문화관에서 열린 정기 주주총회에서 "크래프톤은 '펍지(배틀그라운드)' IP 프랜차이즈를 중심으로 끊임없는 도전과 혁신을 이어가고 있다"며 "빅 IP 프랜차이즈 확보를 위한 노력을 가속화하고 게임 사업의 성장을 더욱 확대해 나가겠다"고 강조했다.



특히 그는 "최근 3년간 펍지의 지속적인 성장을 통해 내부적으로 자신감을 얻었다. 올해도 두 자릿수 성장을 이뤄낼 수 있을 것이라 보고 있다. 펍지 PC·콘솔뿐만 아니라 모바일 버전 등 펍지 IP 전체의 가치를 장기적으로 성장시키려는 계획을 갖고 있다"고 밝혔다.

크래프톤은 그동안 글로벌 30개 이상 스튜디오에 투자하며 퍼블리싱 역량을 축적해 왔다. 올해는 이를 기반으로 자체 제작을 확대하고 글로벌 시장에서 오리지널 크리에이티브를 갖춘 프랜차이즈 IP를 선보일 수 있도록 더욱 속도를 내겠다는 방침이다.

김 대표는 "회사는 향후 5년간 매출 7조원을 목표로 제시한 바 있다. 게임 산업은 결국은 IP 중심 산업이기에 펍지에 준하거나, 대형 IP를 더 확보해야 기업가치가 성장할 수 있다"며 "지금까지 30개 이상의 글로벌 스튜디오에 투자해 성장성을 지켜보는 중이다. 이 중 가시권에 있는 회사와 퍼블리싱 계약을 통해 스케일업할 계획"이라고 전했다.



특히 그는 "작년 신규 개발에 약 1400억원을 투자했다. 내부 역량을 감안할 때 연간 최대 3000억원까지 자체 개발에 투자를 늘릴 수 있을 것으로 보고 있다"며 "이는 5년간 최대 1조 5000억원 수준의 도전적인 목표인데, 이제는 그걸 해낼 수 있다는 자신감이 있다"고 말했다.

특히 AI 분야 R&D 투자를 확대해 게임에 AI 기술력을 더하는 새로운 도전을 계속해나갈 방침이다.

김 대표는 "크래프톤은 엔비디아와 같은 글로벌 AI 기업과 협업해 새로운 시장 기회를 개척하고 있다"면서 "AI 기술력을 바탕으로 펍지(배틀그라운드), 인조이를 비롯한 다양한 게임에서 혁신적인 게임 경험을 선보이고 있다"고 전했다.

향후 5개년 계획에 대해선 "현재 보유한 펍지 IP의 프랜차이즈화로 약 60%, 신규 IP로 약 40%를 달성해야 한다고 내부적으로 보고 있다며 "AI 도입도 중요한 전략이다. 대표적으로 인조이가 AI 적용해서 게임성을 확장하는 최초의 게임 될 것으로 보고 있다. AI 기술을 적극적으로 도입해 확장 가능한 게임성을 실험 중이며, 이를 통해 혁신적인 게임을 만들어 나갈 계획"이라고 말했다.

오는 28일 스팀에서 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 예정인 인조이에 대해 "현재 스팀 위시리스트 1위를 기록 중이다. 이는 매우 고무적인 신호다. 다만 인조이는 '심즈'와 같은 장르로, 그 유저층이 일반 RPG나 시뮬레이션과 다르기 때문에 시장 반응이 다양하게 나타날 수 있다"며 "회사는 인조이가 지닌 잠재력을 높게 보고 있으며, 심즈도 EA의 핵심 IP 중 하나로, 장기간 키워온 측면이 있다. 인조이 역시 장기적인 프랜차이즈로 크게 키워나갈 수 있는 프로젝트로 보고 있다"고 설명했다.

2027년 출시를 목표로 개발 중인 '눈물을 마시는 새' 현황에 대해서도 공유했다. 김 대표는 "한국에서 팬이 많은 작가의 IP이기에 세계 시장에 제대로 출시하고 싶다는 목표로 순조롭게 개발 중"이라며 "다만 최근 트리플A 게임의 글로벌 시장 성과가 좋지 않아 기존 방식만으로는 성과가 어렵다는 판단이다. 게임플레이 측면에서 개선 중이며, 일정 조정 여지도 있다"고 말했다.

개발자로 복귀할 의향이 있느냐는 질문에는 "본인 스스로 천재적인 크리에이터라고 생각하지 않는다. 크리에이터를 발굴하고 지원하는 역할에 집중하고 있다"고 말했다. 그러면서 "제가 직접 개발을 할 수 있는 규모의 회사가 이제는 아니다. 회사의 여러 영역 중에서 개발에 가장 많은 관심을 가지고 있는 건 사실이지만 그 외에도 초기 제안서 검토, 플레이 테스트, 투자 검토 시 게임 팀과의 소통을 가장 많이 하고 있다"고 전했다.

한편 지난해 크래프톤은 창사 이래 최대 재무 실적을 달성하며 최고의 한 해를 보냈다. 누적 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원, 당기순이익 1조3026억원을 기록했다.

주가도 최저가 14만5900원에서 현재 33만원대로 반등했다. 작년 주총 시점과 비교하면 50% 이상 올랐다. 하지만 여전히 공모가(49만8000원)에는 미치지 못하는 실정이다.

이에 대한 주주의 성토가 나오자, 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "당연히 송구한 마음을 당연히 가지고 있다. 회사와 구성원은 회사 가치, 주주 가치 극대화를 위해 사업 활동을 적극적으로 전개하는데 핵심을 두고 있다"며 "공모가 회복을 위해 펍지 IP 외에 다양한 IP를 출시하고 성공시키는 도전에 임해야 한다는 사명감과 책임감을 가지고 있다"고 말했다.

또 주주 배당에 대해선 "3년 전 회사는 3개년 주주 환원 정책을 발표한 바 있다. 다른 게임사 대비 상대적으로 규모가 큰 자사주 취득 및 소각을 진행했다"며 "올해는 그 실행의 마지막 해로서 지난해와 동일하게 자사주 취득과 소각을 진행하는 계획을 주총 이후 이사회 거쳐서 결정할 예정"이라고 전했다.

이어 "상장 후 3년간 활용했던 주주 환원 정책을 올해 다시 돌이켜보고 새로운 장기 주주 환원 정책을 마련할 계획"이라며 "요즘 시장 환경 변화에 맞춰 과거보다는 배당을 적극적으로 검토할 예정이다. 내년 주총에는 새로운 3개년 주주환원 정책 발표가 가능할 것으로 보고 있다"고 덧붙였다.


◎공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com

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