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[K-게임 세계로①] 年10조원 수출효자 산업…'한류 전도사'

등록 2023.04.28 11:05:30수정 2023.04.28 12:42:05

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연매출 20조원 '세계 4대 게임 강국'…수출 10조원 'K문화 전도사'

드디어 열린 중국 시장…신작 출시로 새로운 도약 예고

[부산=뉴시스] 하경민 기자 = 국제게임전시회 '지스타 2022' 개막 이틀째인 18일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에 마련된 넥슨 부스를 찾은 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. 2022.11.18. yulnetphoto@newsis.com

[부산=뉴시스] 하경민 기자 = 국제게임전시회 '지스타 2022' 개막 이틀째인 18일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에 마련된 넥슨 부스를 찾은 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. 2022.11.18. [email protected]

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 안방에선 홀대 받지만…연간 매출액 20조원, 수출액 10조원.

우리나라 게임산업이 사상 최초로 연간 매출 20조원을 돌파하며 세계 4대 게임 강국의 위상을 드높이고 있다. 해외에도 10조원 규모의 K게임을 전파하며 수출 효자 노릇을 톡톡히 해내고 있다. 특히 우리나라 문화콘텐츠산업 전체 수출액의 66.5% 비중을 차지할 정도로 대표 문화콘텐츠로 자리잡았다. 

한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 약 20조9913억원으로 집계됐다. 지난해 국내 게임산업 매출액은 이보다 성장한 22조7000억원에 달할 것으로 추정됐다. 이미 2022년 상반기까지 공식 집계된 게임산업 매출액만 10조 5458억원으로 전년 대비  4% 증가했다.

최근 10년간 우리나라 게임산업은 2013년에 0.3% 감소한 것을 제외하고는 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 앞으로도 게임산업은 전세계 시장 공략을 위한 모바일-PC-콘솔 크로스 플레이 확대와 대중적인 역할수행게임(RPG)부터 매니아층을 형성하고 있는 서브컬처까지 장르 다변화에 대한 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 보인다.

해외 시장도 꾸준히 확대하고 있다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위다. 특히 한국 시장 점유율이 6.9%에서 7.6%로 0.7%포인트(p) 상승하며 3위와의 격차를 좁혔다. PC게임 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위다. 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위에 자리했다.

2021년 한국 게임 산업 수출액은 9조9254억원으로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 수출 지역은 매출 비중으로 중국(34.1%), 동남아(17.0%), 북미와 유럽(각 12.6%), 일본(10.5%) 등의 순으로 조사됐다. 전년 대비 중국 수출액은 소폭 줄었으나, 동남아, 유럽, 북미 등에 대한 수출 비중이 늘어나며 수출 다변화의 성과가 일부 나타났다.

2022년 상반기까지 수출액은 4조7629억원으로 전년 동기 대비 1.4% 감소했지만, 우리나라 전체 콘텐츠 산업 중에서는 가장 큰 규모를 자랑했다. 대표적인 한류 콘텐츠로 알려진 음악산업 3억6439만 달러, 방송산업 2억8162만 달러, 영화산업 2171만 달러를 다 합쳐도 게임 산업에 훨씬 못 미쳤다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'. (사진=한국콘텐츠진흥원) *재판매 및 DB 금지

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'. (사진=한국콘텐츠진흥원) *재판매 및 DB 금지



세계 최대 시장 중국 열려…신작 출시로 새로운 도약 준비

최근에는 전 세계 최대 시장인 중국이 빗장을 풀고 우리나라 게임을 받아들이려는 움직임을 보이고 있어서 더욱 기대가 큰 상황이다.

넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’, 스마일게이트 ‘에픽세븐’, 넷마블 ‘A3:스틸얼라이브’, 데브시스터즈 ‘쿠키런:킹덤’ 등은 외자 판호를 발급 받고 중국에서 사전예약을 시작했다. 스마일게이트 ‘로스트아크’는 4월 12일부터 제한된 이용자를 대상으로 소프트 런칭(선봉 체험)을 시작하며 본격적인 중국 시장 출시를 알렸다.

국내 게임사들은 글로벌 시장 공략을 더욱 가속화하겠다는 전략으로, 올해 다양한 장르와 플랫폼에 신작 출시를 준비하고 있다.

게임업계 빅3로 불리는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 가운데 올해 1분기 실적 개선이 예상되는 곳은 넥슨이 유일하다. 넷마블은 신작 부재로 인해 영업적자가 지속될 것으로 전망된다. 엔씨소프트 역시 역성장이 예상된다. 3N을 추격하며 게임업계 신흥주자로 떠오른 2K(크래프톤·카카오게임즈) 성적표도 주춤할 전망이다. 지난해 연간 영업적자를 낸 위메이드 역시 흑자전환이 불투명한 상황이다.

넥슨은 '퍼스트 디센던트', '마비노기 모바일' 등의 게임 신작을 연내 출시한다는 목표로 준비 중이다. 지난달 30일 출시한 신작 MMORPG '프라시아 전기'는 모바일 양대 마켓(구글 플레이·애플 앱스토어) 인기 순위 1위를 기록하고, 앱스토어 매출 1위를 달성하며 초반 흥행에 성공했다. 현재도 구글 플레이 최고 매출 5위에 자리하고 있다.

엔씨는 리니지의 뒤를 이을 PC·콘솔 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) 기대작 'THRONE AND LIBERTY(쓰론앤리버티·TL)'의 국내 베타 테스트를 5월 시작한다. TL은 엔씨가 개발 중인 차세대 플래그십 MMORPG로 '리니지 시리즈'의 명성을 이을 대작으로 기대를 모으고 있다.

넷마블은 ▲2분기 '하이프스쿼드' ▲3분기 '아스달 연대기'와 '나 혼자만 레벨업:ARISE' 등 신작 출시로 분위기 반전에 꾀한다. 신사업으로 점찍은 블록체인 사업도 활발하게 전개하고 있다. 최근 신작 '모두의 마블2: 메타월드'를 출시하며 국내를 제외한 글로벌 블록체인 게임 시장에서 높은 점유율을 기록 중이다. 

카카오게임즈는 최근 자회사 엑스엘게임즈가 개발한 신작 MMORPG '아키에이지 워'을 성공적으로 출시하며 '오딘: 발할라 라이징'을 잇는 새로운 성공작을 배출했다.

 비상장사 중에선 지난해 매출 1조5771억원으로 사상 최대 매출을 기록한 스마일게이트의 신작이 눈에 띈다. 연내 출시를 목표로 ▲턴제 모바일 RPG '아우터플레인' ▲모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원하는 액션 어드벤처 게임 '원더러스' ▲PC RPG '블루프로토콜' ▲VR게임 크로스파이어: 시에라 스쿼드'를 준비하고 있다.

국내에선 '사행성' 논란에 홀대 받지만…'대한민국 산업의 한 축'

게임산업은 엔터테인먼트 요소와 모션캡처나 VR·AR과 같은 첨단 기술뿐 아니라 스토리텔링 등의 아이디어가 복합적으로 어우러진 고부가가치 산업으로 전 세계가 주목하고 있다.

그러나 유독 우리나라에선 게임산업이 홀대받고 있는 형편이다. 사행성, 중독 등과 같은 부정적인 이슈만 부각되면서 각종 규제에 시달리고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 이용장애(중독)를 질병으로 등재하려는 움직임을 보이면서 국내 게임산업에도 부정적인 여론을 증폭시키고 있다.

게임업계 관계자는 "부정적인 시각에서만 보면 게임이 학생들의 학업을 저하시키고 질병을 유발하는 주범으로 보일 수 있다. 그렇다고 게임산업이 우리 경제에 미치는 긍정적인 부분까지 함께 사장돼선 곤란하다"면서 "국내 게임산업은 대내외적으로 힘든 가운데서도 지속적으로 성장해왔다. 다양한 장르, 다양한 신기술을 접목한 신작들이 글로벌 출시를 앞두고 있는 만큼 국내 산업의 한 축으로 대한민국 경제에 일조할 것으로 기대한다"고 말했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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