'코로나19 여파' 콘텐츠산업…"대면 지고, 비대면 뜨고"
지난해 상반기 매출 1.9%감소, 수출 4.8% 증가
2020년 상반기 콘텐츠산업 규모. (그래픽=한국콘텐츠진흥원 제공)
[나주=뉴시스] 이창우 기자 = 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파가 콘텐츠산업에도 지각 변동을 일으켰다.
14일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 영화·광고 등 대면 소비는 감소한 반면 대표적인 비대면 장르인 지식정보·게임·만화는 약진한 것으로 나타났다.
이 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르별 지난해 상반기 주요 동향을 분석했다. 2500개 업체를 대상으로 실시한 실태조사 결과와 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출과 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.
◇코로나19 확산 여파…대면 vs 비대면 장르 역전
지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 2019년 동기 대비 1.9% 감소한 57조 3000억원으로 집계됐다.
지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비 장르는 높은 성장률을 기록했지만, 경기변동과 직결된 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 장르는 큰 폭으로 감소했다.
동종 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다.
출판의 경우는 오프라인 서점 방문객은 감소한 반면 온라인 구매가 늘어나면서 온라인과 오프라인 도서매출이 처음으로 역전됐다.
영화는 극장 매출액 기준 전년 동기 대비 70.6%의 감소세를 보였다.
제작·배급업은 극장유통업 대비 매출 감소폭이 상대적으로 적은 것으로 나타났으며, 영화산업 전체적으론 매출이 54.2% 감소한 것으로 조사됐다.
◇콘텐츠산업 수출액 4.8% 증가…게임이 전체 72.4% 차지
2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 2019년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50억8000만 달러(5조5936억원)로 집계됐다.
이중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르는 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.
특히 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억8000만 달러(4조520억원)의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인했다.
보고서는 지난해 상반기 주요 이슈로 오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연, '온라인동영상서비스(OTT)의 콘텐츠 수급 경쟁·웹툰 IP원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화, 전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새로운 전기 등을 꼽았다.
2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서는 한국콘텐츠진흥원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려 받을 수 있다.
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