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영화관 안간다…전세계 OTT 지출 8조원 육박 '역대 최고'

등록 2022.04.15 06:29:00수정 2022.04.15 07:38:42

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data.ai '모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서'

작년 미디어·엔터 앱 전세계 지출액 22조 4000억원

소비자 지출 1억 달러 앱 233개, 박스오피스 영화 38개

한국 소비자 전체 앱 지출 약 8조원…하루 5시간 모바일 이용

영화관 안간다…전세계 OTT 지출 8조원 육박 '역대 최고'

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 지난해 전세계 소비자들이 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 182억 달러(약 22조 4000억원)를 지출한 것으로 조사됐다. 특히 온라인동영상서비스(OTT) 앱 지출액이 역대 최고로 많았다.

14일 데이터 및 분석 플랫폼 '데이터.에이아이(data.ai)'가 발표한 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 지난해 OTT, 음악 스트리밍 등의 정기 결제 구독 서비스가 미디어 및 엔터테인먼트 앱 내 소비자 지출을 이끌어낸 것으로 나타났다.

지난해 미디어 및 엔터테인먼트 앱 소비자 지출액 182억 달러는 전체 비게임 앱 소비자 지출의 약 50%에 해당한다. 

전 세계적으로 가장 많은 다운로드 수와 소비자 지출 비중을 차지한 비게임 앱 장르는 'OTT' 앱이었다. 지난해 OTT 앱의 총 사용 시간은 1341억 시간으로 전년 대비 19% 감소했음에도, 소비자 지출은 63억6000만 달러(약 7조8000억원)로 전년 대비 53%의 성장률을 보이며 신기록을 달성했다. OTT 앱 다운로드 수는 22억2000만 건으로 전년 대비 소폭 상승했다.

소비자 지출에서 가장 큰 성장세를 기록한 OTT 앱은 'HBO 맥스'와 '디즈니+(디즈니 플러스)', '크런치롤'이었다.

음악 및 오디오 앱 장르에서는 전 세계적으로 19억5000만 달러(약 2조4000억원)의 소비자 지출이 발생했다. 이는 전년 대비 29% 증가한 수치다.

영화관 안간다…전세계 OTT 지출 8조원 육박 '역대 최고'

소비자 지출 부문 가장 큰 성장을 이룬 앱은 '유튜브 뮤직', '아마존 뮤직', 'QQ뮤직'이었다.

사용 시간 부문에서 가장 큰 두각을 나타낸 미디어 및 엔터테인먼트 앱 장르는 '쇼트 비디오' 앱이었다. 전 세계 앱 사용 시간이 4470억 시간으로 전년 대비 38% 증가했다. 같은 기간 OTT 앱에 소비한 시간의 3배를 초과했다.

쇼트 비디오 앱의 사용 시간 성장세를 견인한 주역은 '틱톡', '콰이'와 같은 중국 기반 앱이었다. 두 앱의 전 세계 사용 시간은 2019년 대비 각각 490%, 1115% 증가한 것으로 나타났다.

데이터.에이아이는 이번 보고서를 통해 비디오 재생 기능을 갖춘 다운로드 상위 10개 앱 중 OTT 앱이 3개, 쇼트 비디오 앱이 4개라는 점을 주목했다. 인앱 구독 서비스를 통해 성공적인 수익 모델을 확보한 OTT 서비스들이 경쟁 OTT 서비스와 경쟁에서 나아가 쇼트 비디오 앱상에서 활동하는 크리에이터 및 인플루언서의 콘텐츠와 경쟁하게 될 것이라고 전망했다.

한국 전체 앱 소비자 지출 약 8조원 …하루 5시간 모바일에 할애

[서울=뉴시스] data.ai 김수정 신규영업 이사가 '2022년 디지털 마케팅 서밋'에서 강연하는 모습 (사진=data.ai 제공)

[서울=뉴시스] data.ai 김수정 신규영업 이사가 '2022년 디지털 마케팅 서밋'에서 강연하는 모습 (사진=data.ai 제공)

데이터.에이아이의 김수정 신규영업 이사는 지난 12일부터 13일까지 서울에서 열린 '2022년 디지털 마케팅 서밋(Digital Marketing Summit)'에 연사로 참여해 모바일 시장의 최신 트렌드를 공유했다.

그는 "지난해 연간 소비자 지출이 1억 달러를 돌파한 모바일 앱 및 게임 수는 233개였다"면서 "이는 동기간 1억 달러 이상의 수익을 낸 글로벌 박스오피스 영화가 단 38개였다는 점과 비교했을 때 전 세계 소비자들이 엔터테인먼트와 게임 지출을 모바일로 이동시키고 있음을 알 수 있다"고 설명했다.

이어 "지난해 한국 내 전체 앱 소비자 지출은 전년 대비 17% 상승한 약 8조 원 규모"라며 한국 내 비게임 앱 경제를 견인한 요소로 전 세계 추이와 동일하게 음악 스트리밍 및 OTT 서비스와 같은 정기 결제 구독 서비스에 주목했다.

특히 그는 "모바일 사용 시간 상위 10개국의 하루 평균 사용 시간은 약 4.8시간으로, 한국의 경우 그보다 긴 5시간을 모바일에 소비하고 있다"면서 "이는 KTX로 매일 서울에서 부산을 왕복하는 시간 이상을 우리가 모바일에 할애하고 있음을 보여주며, 우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점을 부정할 수 없을 것"이라고 강조했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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