"대세는 OTT·메타버스·유튜버"…3대 新성장엔진으로 '30조 시장' 만든다
정부, '글로벌 미디어 강국 실현' 위해 3대 플랫폼 중점 육성
OTT, 해외 진출 적극 지원부터 콘텐츠 확보 등 경쟁력도 강화
메타버스는 '상용화', 크리에이터는 '건전 생태계 조성' 중점 추진
[서울=뉴시스] '오징어 게임'. 2021.10.10. (사진 = 넷플릭스 제공) [email protected]
과학기술정보통신부는 18일 비상경제장관회의에서 국정 과제 '글로벌 미디어 강국 실현' 달성을 위한 '디지털 미디어·콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략'을 발표했다. 디지털 혁신에 따라 미디어·콘텐츠 분야가 점차 확장되고 산업 구조도 보다 빠르게 변화하는 상황에서 우리 산업의 혁신성장을 추진하고, 지난 2020년 19조5000억원 수준이었던 시장 규모를 2027년까지 30조원으로 키운다는 계획이다.
애초부터 미디어·콘텐츠 시장은 산업 자체의 가치 뿐만 아니라 연관 산업 수출을 견인해 경제·사회적 파급효과가 큰 핵심 산업으로 여겨졌다. 실제로 K-콘텐츠 수출이 1억 달러 늘어나면 소비재 수출 또한 1억8000만 달러가 증가하는 것으로 집계됐다.
특히 디지털 혁신은 미디어·콘텐츠 시장의 패러다임을 국내→글로벌(OTT), 현실세계→가상공간(메타버스), 방송사→개인 창작자(크리에이터)로 바꿔나가고 있다. 이에 정부도 이같은 3대 디지털 미디어 플랫폼을 중심으로 맞춤형 지원을 추진하고, 산업 혁신에 필요한 공통기반을 조성해나가기로 했다.
OTT 글로벌 진출로 '오징어게임' 신화 잇는다…국내 OTT 세액공제도 추진
이에 인지도가 높은 국제행사 등과 연계한 '글로벌 OTT 어워드'를 통해 국내 OTT를 전세계에 홍보하고 해외투자 및 바이어를 유치한다는 계획이다. 아울러 아시아 지역부터 OTT·콘텐츠 기업을 동반한 정부고위급 회담(APEC, 디지털장관회의 등)을 열어 국제교류를 촉진하고, 해외 IT지원센터(6개소)를 비롯한 해외거점을 통해 현지시장조사·네트워킹 등을 제공함으로써 초기에 해외시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 돕는다. OTT 기업의 현지화 지원 방안도 검토될 예정이다.
우리 OTT의 자체적인 경쟁력을 높이기 위한 방안도 추진된다. 먼저 제작사와 OTT 플랫폼이 협력해 우수 오리지널 콘텐츠를 확보하도록 제작사+OTT 컨소시엄에 대해 제작은 물론, 국제콘텐츠마켓(칸시리즈·MIPCOM 등) 참가를 지원한다.
OTT업계의 오랜 염원인 조세특례도 추진될 전망이다. 지난 9월 발의된 조세특례제한법 개정안을 기반으로 영화·방송에만 적용되고 있는 제작비 세액공제를 OTT까지 확대한다는 것이다. 이외에도 실감·맞춤형 서비스를 위한 기술 개발, OTT 실태조사 등 기초자료 확보에도 힘을 쏟기로 했다.
아직 태동 중인 메타버스, '상용화'에 방점…방송사-개발사 간 협력도 강화
[서울=뉴시스] 추상철 기자 = 13일 오전 서울 강남구 코엑스에서 열린 '메타버스 페스티벌&K-메타버스 엑스포 2022'에서 참가업체 직원이 VR콘서트 시연을 하고 있다. 2022.10.13. [email protected]
기존에 방송·콘텐츠 IP(지식재산)를 가진 방송사·제작사와 메타버스 기술력이 있는 개발사간 협력을 통해 메타버스 미디어·콘텐츠를 창작·유통하는 '개방형 서비스 모델'을 구축해 미디어 산업에서 메타버스를 성공적으로 도입할 수 있도록 지원한다.
특히 2030 부산월드엑스포 등 대형국제행사와 연계해 국내에서 개발된 메타버스 미디어 기술을 전 세계가 참여하는 현장에서 실증함으로써 해외 진출의 교두보로 삼는다는 목표다.
아울러 메타버스 내에서 디지털·미디어 콘텐츠 구현을 휘한 핵심 기술인 영상콘텐츠 변환, 메타버스와 NFT(대체불가토큰)의 융합, 디지털 휴먼(가상인간) 기술 등을 개발하고, 관련 인재 양성을 위한 메타버스 융합대학원·메타버스 아카데미(청년개발자 양성) 등의 교육과정도 강화된다.
유튜버도 '안정적 직업'으로…크리에이터 표준계약서 만든다
[볼티모어=AP/뉴시스]유튜브 앱 아이콘. 2018.02.30.
디지털 기술에 친숙한 청소년~청년세대 사이에서 각광받는 직종으로 떠오른 크리에이터에 대해서는 우리나라에서 역동적·긍정적인 분위기가 조성돼 있다. 인구대비 유튜버가 529명당 1명으로 세계 1위 수준일 정도다.
하지만 개인역량에 의해 모든 게 결정되는 경향이 강해 전문성을 기르기 어렵고, 노동·복지 등이 취약해 극소수의 스타 크리에이터를 제외하면 장기적으로 성장하는 것이 불가능에 가깝다.
이에 정부는 크리에이터 자체가 '좋은 일자리'가 될 수 있도록 직업 환경을 개선함으로써 건전한 생태계를 조성하고, 크리에이터 육성 및 창작 지원 방안도 보다 체계적으로 구축하는 등 산업 자체를 키울 방침이다.
다양한 분야의 크리에이터가 자발적으로 참여해 자신의 전문분야·경력 등을 등록해 구인 구직을 원활하게 연결되도록 하는 '자율 공유형 경력 시스템'을 구축하는 것이 대표적이다.
크리에이터와 같은 1인 미디어 종사자의 권리 보장을 위한 표준계약서 개발 및 적용, 노무·법률 분야 상담창구 운영, 크리에이터-MCN(1인 미디어 창작자 기획사)-유통플랫폼 간 수익배분 현황 조사 및 정보 제공 등도 추진된다.
특히 크리에이터 산업 자체의 규모를 키우기 위한 ▲신인 크리에이터 발굴 및 기초교육 제공 ▲전업화가 필요한 크리에이터 대상의 사업화 모델 개발 지원 ▲우수 크리에이터들의 해외마켓 참가 및 콘텐츠 현지화 지원 ▲미디어 산업의 체계적 지원을 위한 '1인 미디어 진흥법'(가칭) 도입 등도 진행될 예정이다.
정부-산업계-신기술 접목 등 3대 투자 확대…'가상현실 스튜디오' 등 인프라도 확충
[서울=뉴시스]초실감 가상제작 인프라의 대표 사례인 SK텔레콤의 LED월 기반 미디어 콘텐츠 제작소 '팀(TEAM)스튜디오'의 모습. (사진=SK텔레콤 제공)
이같은 3대 디지털 미디어 분야의 육성을 위해 정부는 정부 펀드, 산업계 투자, 신기술 접목 투자 혁신 등 '3대 투자 물줄기'를 넓혀나간다.
정부투자의 경우 OTT 등의 글로벌 사업에 투자하는 펀드 조성을 추진하고, 산업계 투자는 간접광고 규제 완화를 통해 콘텐츠 업계 수익 확충→콘텐츠 투자 확대라는 선순환을 유도한다. 누구나 안심하고 디지털 미디어 분야에 투자할 수 있는 환경을 조성하기 위해 블록체인 기술을 크라우드 펀딩에 적용하는 방안도 연구된다.
자본 지원뿐 아니라 인프라 자체도 확충된다. 촬영시간·장소 등의 한계를 극복하고 특수 시각효과를 통해 가상현실 (우주·중세시대 등)을 구현하는 초실감 가상제작(버추얼 프로덕션) 인프라 조성을 활성화하고, 프리랜서 등이 많은 미디어 산업의 특성을 고려해 정부 프로그램·시설·장비를 공동 활용할 수 있는 '디지털 미디어 혁신허브'도 조성된다.
이종호 과기정통부 장관은 "OTT, 메타버스, 크리에이터 미디어를 중심으로 빠르게 변화 중인 미디어·콘텐츠 산업은 향후 국가경쟁력을 좌우할 핵심 산업이자 젊은이들이 무한한 상상력을 펼칠 수 있는 새로운 일자리"라며 "우수한 콘텐츠를 바탕으로 경쟁력을 높인 디지털 미디어 플랫폼이 다시 콘텐츠 파워를 끌어올리는 선순환 발전을 이루고, 한계가 있는 국내시장을 넘어 해외시장에 진출하는 것이 관건이다. 디지털 미디어·콘텐츠 산업을 미래의 성장엔진이자 수출엔진으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다.
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