"8년이나 공들였다는데"…‘별이되어라2’ 게임 어떻게 개발됐나
하이브IM, 2D 액션 MORPG '별이되어라2' 내달 2일 글로벌 원빌드 출시
개발사 플린트, 수차례 테스트 거쳐 조작 및 전투 완성도 높여
하이브IM 퍼블리싱 원년 포문 열 중요 신작
[서울=뉴시스] 김영모 플린트 대표는 지난 25일 서울시 강남구 신논현역 인근 PC방에서 진행된 별이되어라2 시연회 및 기자간담회에서 질의응답을 진행하고 있다.(사진=최은수 기자).2024.03.25 *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 2014년 출시돼 글로벌 흥행에 성공한 모바일 판타지 모험 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라!’가 약 10년 만에 액션 MORPG(다중접속역할수행게임)로 돌아온다. 개발사 플린트가 게임 개발에 소요한 개발기간은 무려 8년. 높은 완성도를 위해 심혈을 기울였다고 한다.
오는 4월2일 글로벌 원빌드로 출시되는 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’은 전작의 아이덴티티인 섬세한 2D 그래픽을 계승한 모바일-PC 멀티플랫폼 게임이다. 벨트스크롤 아케이드 게임의 원초적 재미를 현대적인 트렌드와 높은 완성도로 재해석했다. 사전등록 시작 10일 만에 200만명을 돌파했으며 작년 8월에 열린 게임스컴 2023과 같은 해 10월에는 첫 글로벌 베타 테스트를 통해 글로벌 이용자들에게 눈도장을 찍었다.
김영모 플린트 대표는 지난 25일 서울시 강남구 신논현역 인근 PC방에서 진행된 별이되어라2 시연회에서 “약 1800여컷의 영화 한편 분량의 컷신을 준비했고 모든 화면이 바로크 시대 명화 같은 아트워크를 느낄 수 있도록 했다”라며 “신생 업체로서 회사의 성장과정과 성장통을 다 겪은 프로젝트”라고 소개했다.
이 게임은 하이브IM의 퍼블리싱 사업 포문을 여는 중요 신작이기도 하다. 하이브는 지난 2022년 11월 플린트에 지분 투자를 단행하고 게임 전문 자회사 하이브IM이 별이되어라2 퍼블리싱 계약을 체결했다. 하이브IM은 올해 다수의 신작을 순차 출시하며 퍼블리싱 원년으로 삼는다는 계획이다. 특히 별이되어라2는 글로벌 원빌드와 13개 언어를 지원하는 만큼 하이브IM의 퍼블리싱 역량이 시험대에 오르게 됐다.
김 대표는 “글로벌 원빌드로 출시하는 자체가 너무 큰 도전”이라며 “양사의 경험이 완벽하지 않지만, 굉장히 노력을 하고 있고 글로벌 멀티 플랫폼 환경에서 원활히 구동하려고 한다”고 말했다.
'별이되어라2' 스크린샷(사진=하이브IM) *재판매 및 DB 금지
약 1시간30분 동안 직접 플레이해 본 별이되어라2는 과거 오락실 감성이 담긴 게임이었다. 2D 횡스크롤 전투 시스템으로 조작의 재미를 극대화했고, 다양한 기믹과 패턴을 조작과 공략을 통해 스테이지 하나하나를 정복해야 한다.
주요 스테이지마다 제작된 컷씬을 풀보이스로 담아 몰입감을 높였고 마치 명화를 보는 듯한 느낌을 줘 상당한 공을 들였다는 생각이 들었다. 다만 컷씬이 자주 나와 스킵을 계속 눌러야 하는 번거로움이 느껴지는 것은 다소 아쉬웠다.
게임 핵심 콘텐츠인 ‘모험모드’는 파밍 형식의 시나리오 던전이다. 총 7개의 장, 각 장마다 12개의 스테이지로 구성돼 총 84개 스테이지의 모험 모드는 약 20시간이 소요된다. 이밖에 보스와 전투를 벌이는 세미 레이드 콘텐츠 ‘봉인감옥’, 성장 콘텐츠 ‘악몽’ 등이 담겼다.
플린트는 상대 플레이어와 경쟁하는 경쟁형 PvP(이용자간대결) 콘텐츠인 `아레나 팀대전` 콘텐츠도 준비 중이다. 1:1, 2:2, 3:3 방식으로 팀이 된 플레이어들이 힘을 모아, 상대 플레이어를 처치하면 승리하는 형태다. 주어진 시즌 동안 다양한 기믹과 구성의 몬스터들을 처치해 올라가는 도전형 콘텐츠 ‘시련의 탑’도 준비했다.
글로벌 베타 테스트 이후 추가된 '자동전투'는 게임 편의성을 높였다. 김 대표는 “자동 사냥을 넣어 모바일 환경에서도 쾌적하고, 파밍 구간서 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다”라며 “자동사냥이지만 보스 공략 등에는 반드시 피해야 하는 공격이 있고, 적의 속성에 맞춰 영웅을 교체해야 한다. 자동사냥을 신의 한 수라고 표현할 정도”라고 자신했다.
별이되어라2 수익모델(BM)은 이용자들의 만족도를 높이기 위해 노력했다는 설명이다. 김 대표는 “테스트 기간 과금에 대한 지적이 많아서 손을 봤다”라며 “여러 방면으로 상품을 구성하기 위해 노력했고, 인게임 이벤트를 많이 구성해 과금을 하지 않더라도 충분히 재화를 획득할 수 있다”라고 설명했다.
또 지난 22일 시행된 확률형 아이템 정보 공개 표시 의무화도 충분이 이행하겠다는 설명이다. 김 대표는 “확률형 아이템 규제가 도입됐기 때문에 확률이 어떻게 변화됐는지 꼼꼼하게 표기했고 투명성은 확보를 했다”고 말했다.
별이되어라2 스크린샷(사진=하이브IM 제공) *재판매 및 DB 금지
별이되어라2의 개발기간 8년으로 길다. 수차례의 테스트를 거쳐 이용자 피드백을 반영해 전투 조작감, 속도를 개선하고 피로도를 낮추기 위해 여러가지를 바꿨다. 글로벌 FGT(포커스 그룹 테스트) 이후 받은 평가를 바탕으로 꼽은 수정사항은 약 2000개에 달할 정도로 높은 완성도에 대한 김 대표의 고집이 드러난다. 김 대표는 “신생 업체라서 회사의 성장과정과 성장통을 다 겪었다”라며 “제가 디렉터를 맡은 지는 3년이 됐다. 3년 동안 많이 바꿨고 치열하게 만든 프로젝트”라고 강조했다.
그는 “내부적으로 테스트 통해 점수를 올리는 게 목표였다”라며 “2022년 지스타에서는 7.5점 평균 점수를 받았지만 게임스컴에서 8.0을 넘겼다"라며 "그러다 글로벌 테스트에서 7.1점으로 떨어져 많은 수정사항을 거쳤고 2023년 지스타를 통해 9.1점을 받았다”라고 말했다.
김 대표는 별이되어라2의 목표에 대해 구체적인 수치는 제시하지 않았다. 그는 “좋은 게임으로 기억에 남는 것이 목표”라며 “성과가 잘 나와야 게임 투자 선순환 구조가 나올 것이다. 완성된 게임을 내놓는 것은 아니기 때문에, 유저들의 피드백을 받아 지속 개선 가능할 것”이라고 내다봤다.
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