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'코로나 영향' 1분기 전세계 모바일게임에 20조원 썼다

등록 2020.06.02 02:07:00

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전세계 모바일 게임 설치 약 123억건

소비자 지출 전년 대비 2% 증가한 166억 달러

한국 최고 매출 발생 게임은 엔씨 '리니지2M'

'코로나 영향' 1분기 전세계 모바일게임에 20조원 썼다

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 코로나19 영향으로 비대면 여가 활동이 증가하면서 올해 1분기 전세계에서 모바일 게임 다운로드 및 지출이 늘어난 것으로 조사됐다.

1일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니가 세계적인 마켓 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 발표한 보고서에 따르면,  올해 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억건이 다운로드 됐다.

소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러(약 20조 3900억원)로 나타났다.

'코로나 영향' 1분기 전세계 모바일게임에 20조원 썼다

코로나19 기간 동안 전세계 모바일 게임 다운로드는 주평균 약 12억건으로 최고 기록을 갈아치웠다. 지난 3월 주 평균 모바일 게임 다운로드는 전세계적으로 지난 1월 대비 35% 증가했다. 나라별로 보면, 스페인이 60%로 가장 많이 증가했으며, 일본이 50%, 프랑스·영국·이탈리아가 40%씩 상승한 것으로 나타났다.

게임 사용시간 성장률은 보드와 시뮬레이션 장르에서도 높았지만, 전분기 대비 8배 이상 많은 사용시간을 기록한 액션 장르의 성장이 두드러졌다. 액션 장르 게임으로는 ‘펍지 모바일’이 최대 사용 시간 1위를 기록하며 성장률을 견인했다.

'코로나 영향' 1분기 전세계 모바일게임에 20조원 썼다

올 1분기 전세계에서 가장 많은 소비자 지출을 기록한 게임을 플랫폼별로 살펴보면 iOS에서는 텐센트의 '화평정영', 구글플레이에서는 엔씨소프트의 '리니지2M'으로 나타났다. 닌텐도 스위치 라이트에서는 '동물의 숲'이 1위를 차지했다.

각 플랫폼 별 소비자 지출 상위 5개 게임 중 4개가 실시간 멀티플레이 또는 협동 플레이 게임으로, 하드코어 멀티 플레이 게임이 상당한 인기와 수익을 누릴 수 있다는 점이 확인됐다.

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한국은 3월 주간 평균 1340만건의 모바일 게임 다운로드 기록을 세웠다. 1월 주간 평균인 1170만건보다 15% 상승했다.

한국에서 가장 많은 매출이 발생한 게임은 엔씨소프트의 '리니지2M'이었다. 2위는 엔씨소프트의 '리니지M', 3위는 릴리스 게임즈의 '라이즈 오브 킹덤즈', 4위는 넥슨의 'V4', 5위는 4399의 '크래셔: 오리진'이 차지했다.

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앱애니는 "소비자들이 집에서 더 많은 시간동안 머물면서 다른 사람들과 소통할 새로운 방법을 모색하고 있으며, 모바일 기기로의 접근이 용이해짐에 따라 멀티플레이어 게임 앱들이 계속해서 성장할 것이라고 예상한다"며 "콘솔 게임의 생생함을 주머니 속 모바일에서도 완벽히 구현해 이전에는 볼 수 없었던 경험을 선사할 수 있을 것"이라고 전했다.

한편, 앱애니는 보고서를 통해 올해는 모바일 게임과 모바일 시장 전반에 있어 기록적인 앱 다운로드와 소비자 지출이 일어날 것이라고 예측했다. 1분기 모바일 게임은 앱 스토어 내에서 여전히 다운로드보다 수익에서 높은 비중을 차지했다. iOS와 구글플레이 양대 마켓 합산, 게임 앱 다운로드 비중이 40% 임에도 불구하고 앱 지출 점유율에서는 약 70%를 차지했다.

모바일 게임은 2014년부터 소비자 지출 부문에서 PC/Mac 게임과 가정용 콘솔 게임을 추월하면서 기록적인 성장을 이어왔다. 2020년에는 소비자 지출의 격차가 PC/Mac 게임 대비 2.8배, 가정용 콘솔 게임 대비 3.1배 벌어질 것으로 예상된다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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