[게임, 수출 新효자로 우뚝②]문화콘텐츠 다 합쳐도 '게임'만 못해…中시장 변수
2019년 게임산업 수출액 5조원 이상 전망
2017년 수출액 6조 6980억원…'중화권' 60.5% 비중
중국 게임 한국 시장 잠식…한국 게임 중국 진출 막혀
매물 나온 '넥슨', 텐센트에 팔릴까 '관심'
【서울=뉴시스】국제게임전시회 지스타 2018에 넥슨이 마련한 부스. (사진=넥슨 제공)
◇올해 게임산업 수출액 5조 이상 전망
한국콘텐츠진흥원의 '콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서'에 따르면, 올해 우리나라 전체 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 5.4% 성장한 122조 6000억 원, 수출액은 8.5% 성장한 81억 3000만 달러(약 9조 1747억 원)로 전망된다.
이 가운데 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 13조 7000억 원, 수출액은 7.5% 증가한 45억 5000달러(약 5조 782억 원)에 달할 것으로 예상된다.
이러한 수치는 게임산업 수출액이 전체 콘텐츠산업에서 절반 이상의 비중을 차지하고 있음을 보여준다. 2018년 기준 음악(5억 달러), 방송(5억 5000만 달러), 영화(4000만 달러) 등 장르별 수출액을 다 합쳐도 게임산업 하나에 못 미친다.
◇주요 수출국 '중화권' 60.5% 비중
특히 게임 수출액은 최근 7년새 가장 높은 성장세를 달성한 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 우리나라 게임산업의 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2300만 달러(약 6조 6980억 원)를 기록했다.
주요 수출국은 중화권(60.5%), 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 순으로 조사됐다. 전년과 비교하면 중화권에서 22.9% 크게 상승한 반면, 나머지 국가들의 비중은 하락했다.
다만 게임산업 수입도 78.4% 증가하며 2억 6291만 달러(2973억 원)를 기록했다.
【 베이징=AP/뉴시스】중국 최대 인터넷 서비스 기업이자 최대 게임 개발사인 텐센트가 자녀들이 게임에 과도한 돈을 사용하면 부모에게 이 사실을 고지하기로 했다고 21일 사우스차이나모닝포스트가 보도했다. 사진은 베이징에서 지난 4월 29일 개최된 글로버 모바일 컨퍼런스의 텐센트 부스 모습. 2018.06.21
우리나라가 가장 경쟁력을 갖는 PC 게임은 세계 시장에서 12.15%를 차지하며 3위, 모바일 게임은 9.5%의 점유율로 4위를 기록했다. 세계 모바일 게임시장에서 가장 높은 점유율을 차지한 국가는 중국(20.7%)으로 나타났다.
◇중국 게임 한국 시장 잠식…한국 게임 중국 진출 막혀
이처럼 잘 나가는 한국 게임이지만, 안심할 단계는 아니다. 무엇보다 우리나라 게임업계는 주요 수출국이었던 중국 시장의 변수에 촉각을 곤두세우고 있다.
중국은 이제 우리나라의 최대 게임 수출국에서 강력한 게임제작 경쟁국으로 부상했다. 글로벌 게임사 '텐센트' 등을 앞세워 한국 시장의 문을 세차게 두드리고 있다.
반면 한국산 게임은 '사드(THAAD)' 사태 이후 중국 시장 진출이 쉽지 않다. 중국 정부가 여전히 한국산 게임에 대한 판호발급을 재개하지 않고 있기 때문이다.
이런 상반된 상황에서 중국산 게임은 28일 한국 구글 플레이스토어 기준 최고 매출 상위 10위권에 3개의 게임이 올라있다. 기존과 달리 이제는 오히려 수입 측면이 더 두드러질 수 있는 추세가 됐다.
한국콘텐츠진흥원은 "한때 최대 게임 수출처로서의 잠재력으로만 평가받던 중국은 이제 수출시장으로서가 아니라 강력한 게임제작 경쟁국으로서의 지위가 더욱 뚜렷하게 드러나는 나라가 됐다"며 "블리자드의 인기 프랜차이즈 '디아블로' 시리즈의 모바일판 제작을 중국 게임제작사에 외주로 맡길 정도로 중국의 게임제작 역량은 급성장하는 중"이라고 설명했다.
이밖에 확률형 아이템 논란도 끊이지 않고 있다. 2018년 11월 사단법인 게임정책자율심의기구가 출범하면서 확률형아이템 등을 포함한 전반적인 이슈에 대한 업계 차원에서의 대응책이 가시화됐다.
한국콘텐츠지능원은 "오랫동안 결론 없이 표류해 온 논란이지만 본격적으로 대중문화콘텐츠의 지위를 확고히 해 나가는 게임콘텐츠의 입장에서 이 문제는 반드시 짚고 넘어가야 할 산 이기도 하다"며 "다소 늦은 감이 있지만 기구가 설립되면서 논란을 대하는 여러 입장들이 보다 정비될 것이며, 논의의 결론은 게임중독 질병코드 이슈 등이 함께 움직일 2019년의 게임분야 전반에 적지 않은 영향을 끼칠 요소"라고 전했다.
이러한 대내외 환경 변화 속에서 우리나라 게임업계는 올해 커다란 파고를 넘어야 한다. 우리나라 대표 게임회사인 넥슨을 창업한 김정주 NXC 대표가 회사를 매물로 내놨다는 소식이 전해졌기 때문이다.
김정주 대표는 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놓은 것으로 알려졌다. NXC는 넥슨(일본법인)의 지주회사다. 계열사 가치와 경영권 프리미엄을 더하면 전체 매각 규모가 10조원을 넘을 것으로 보고 있다.
게임업계는 자금력을 갖춘 텐센트 등 해외 게임사가 인수에 뛰어들 가능성을 높게 보고 있다. 중국에서 던전앤파이터를 서비스하는 텐센트는 넥슨코리아 자회사 네오플에 연간 1조원 이상을 로열티로 주고 있다.
텐센트는 2018년 10월 기준 101억 8900만 달러(약 11조 5100억 원)의 매출과 20%의 매출 성장률을 달성했다. 전 세계 게임 관련 회사 중 매출 1위다. 뒤를 소니, 애플, 마이크로소프트, 액티비전 블리자드, 넷이즈, 구글, 일렉트로닉 아츠(EA), 닌텐도, 반다이 남코가 이었다. 한국 회사는 10위권에 들지 못했다.
M&A 시장은 게임산업과 함께 성장을 거듭하고 있다. 2018년 1분기부터 3분기까지 게임산업 내 M&A는 201억 달러(약 22조 7600억 원) 규모로 역대 2번째 높은 규모를 달성했다.
M&A는 주요 게임 기업을 위주로 활발하게 진행되고 있다. 최근 5년간 가장 큰 규모의 M&A는 2016년 텐센트가 '클래쉬오브 클랜즈(Clash of Clans)'로 유명한 핀란드 게임기업 슈퍼셀을 86억 달러(약 9조 7400억 원)에 인수한 것을 들 수 있다.
2018년 상반기에는 마이크로소프트, EA, 블루홀 등이 주요 M&A를 진행했다. 하반기에는 마이크로소프트가 롤플레잉 게임 개발사 옵시디 언(Obsidian)을 인수했고, 중국의 세기화통(Zhejiang Century Huatong)이 샨다 게임즈 (Shanda Games)의 게임부문 자산을 인수했다.
게임업계 관계자는 "텐센트가 넥슨을 인수할 가장 유력한 후보로 꼽힌다. 다만 최근 중국 내 게임 규제 분위기도 그렇지만, 텐센트가 인수자금이 부족하다는 이야기도 들린다. 게다가 한국 대표 게임사인 넥슨이 중국 회사에 팔리는 것을 두고 부정적인 인식이 강하다. 따라서 텐센트가 전면에 나서지 않고 사모펀드 등과 컨소시엄 형태로 인수하는 방안도 제기되고 있다"고 전했다.
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