스마일게이트, 게임 접근성·콘텐츠 다양성 다룬 전자책 출간
창작자 문화다양성 역량 강화, 창작 생태계 기여 기대
![[서울=뉴시스] 스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 두 권('게임 접근성 개념과 사례', '콘텐츠 다양성 개념과 사례')을 출간했다고 20일 밝혔다. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지](https://image.newsis.com/2024/08/20/NISI20240820_0001632699_web.jpg?rnd=20240820170457)
[서울=뉴시스] 스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 두 권('게임 접근성 개념과 사례', '콘텐츠 다양성 개념과 사례')을 출간했다고 20일 밝혔다. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]윤정민 기자 = 스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 두 권('게임 접근성 개념과 사례', '콘텐츠 다양성 개념과 사례')을 출간했다고 20일 밝혔다.
'게임 접근성 개념과 사례'는 게임 접근성에 관한 개념과 현황을 설명하고 실제 구현된 사례들을 담은 책이다. 게임 접근성은 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안된 개념이다.
게임 산업이 성장하고 이용자 상황이 다변화되면서 게임 접근성에 대한 인식이 높아지는 추세다. 전 세계적으로 시각, 청각, 운동능력, 인지능력 등의 장애를 겪는 게임 인구는 4억명으로 추산된다.
이 책은 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다. 여러 게임에 구현된 접근성 기능 사례와 게임 접근성을 향상시키는 조작 보조기기도 소개한다. 스마일게이트에 따르면 게임 업계에서 게임 이용 장벽을 허무는 포용적 디자인과 기술적 역량인 게임 접근성을 전면으로 다룬 책의 출판은 이번이 처음이다.
'콘텐츠 다양성 개념과 사례'는 문화 다양성 배경과 개념을 설명하고 문화 다양성이 게임과 영화, 드라마, 웹툰 등에서 어떻게 구현됐는지에 대한 사례를 제시한다. 다양한 인종, 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현됐는지 사례와 함께 어떤 사회적 영향을 미칠 수 있을지 논한다.
스마일게이트 측은 이번 전자책에 대해 자사 D&I(다양성과 포용성)실이 리서치, 인터뷰, 테스트, 리뷰 등 실무로 얻은 인사이트를 기반으로 작성했다고 전했다.
D&I실은 이용자 국경, 연령, 장애에 구애없이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕고 다양성 존중 문화를 기반으로 산출된 결과물이 기업의 성과로 이어질 수 있도록 전략을 실행하는 조직이다. 장애인들의 게임 접근성 향상을 위한 접근성 테스터 직무 개발과 장애인 채용, 스마일게이트 조직 내 다양성의 가치를 확산하는 D&I 위원회 운영 등의 활동을 진행하고 있다.
백민정 스마일게이트 최고다양성·포용책임자(CDIO)는 "콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장된 시점"이라며 "이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트기업으로서 다양한 콘텐츠, 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 맥을 같이 한다"고 말했다.
두 책은 교보문고, 예스24, 알라딘에서 구입할 수 있다. 스마일게이트는 수익금 전액을 게임 플레이 장벽을 낮추기 위한 게임 접근성 개선 활동에 기부할 계획이다.
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